Giusta collera: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Invocando il potere della propria divinità, l'incantatore si carica di energia positiva. Ottiene 1d4 punti ferita temporanei per livello dell'incantatore (massimo 10d4), un bonus all'armatura naturale +2, un bonus di potenziamento alla Forza +2, un bonus di potenziamento alla Destrezza +2 e un bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. Qualsiasi creatura non morta lo colpisca con il proprio corpo, gli infligge danno normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1 danno dall'energia positiva, come si trattasse dell'incantesimo cura ferite minori.
 
Invocando il potere della propria divinità, l'incantatore si carica di energia positiva. Ottiene 1d4 punti ferita temporanei per livello dell'incantatore (massimo 10d4), un bonus all'armatura naturale +2, un bonus di potenziamento alla Forza +2, un bonus di potenziamento alla Destrezza +2 e un bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. Qualsiasi creatura non morta lo colpisca con il proprio corpo, gli infligge danno normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1 danno dall'energia positiva, come si trattasse dell'incantesimo cura ferite minori.
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[[Category:Trasmutazione]] [[Category:Pal 3]]

Versione delle 15:57, 23 dic 2013

Trasmutazione

Livello: Pal 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio, area, effetto: Incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Invocando il potere della propria divinità, l'incantatore si carica di energia positiva. Ottiene 1d4 punti ferita temporanei per livello dell'incantatore (massimo 10d4), un bonus all'armatura naturale +2, un bonus di potenziamento alla Forza +2, un bonus di potenziamento alla Destrezza +2 e un bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. Qualsiasi creatura non morta lo colpisca con il proprio corpo, gli infligge danno normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1 danno dall'energia positiva, come si trattasse dell'incantesimo cura ferite minori.