Spettro PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Spettro Questa spettrale figura traslucida compare dalla nebbia densa; la collera trasforma il suo volto in un’orrenda maschera. Spettro GS 7 3.200 PE LM non morto Medio (...')
 
 
Riga 1: Riga 1:
 
Spettro
 
Spettro
 +
 
Questa spettrale figura traslucida compare dalla nebbia densa; la collera trasforma il suo volto in un’orrenda maschera.
 
Questa spettrale figura traslucida compare dalla nebbia densa; la collera trasforma il suo volto in un’orrenda maschera.
  
 
Spettro GS 7
 
Spettro GS 7
 +
 
3.200 PE
 
3.200 PE
 +
 
LM non morto Medio (incorporeo)
 
LM non morto Medio (incorporeo)
 +
 
Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +17
 
Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +17
 +
 
Aura aura innaturale (9 m)
 
Aura aura innaturale (9 m)
DIFESA
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Difesa</span>
 +
 
 
CA 15, contatto 15, impreparato 12 (+3 Des, +2 deviazione)
 
CA 15, contatto 15, impreparato 12 (+3 Des, +2 deviazione)
 +
 
pf 52 (8d8+16)
 
pf 52 (8d8+16)
 +
 
Temp +4, Rifl +5, Vol +9
 
Temp +4, Rifl +5, Vol +9
 +
 
Capacità difensive incorporeo, resistenza a incanalare +2; Debolezze vulnerabilità alla resurrezione, debolezza alla luce del sole
 
Capacità difensive incorporeo, resistenza a incanalare +2; Debolezze vulnerabilità alla resurrezione, debolezza alla luce del sole
ATTACCO
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Attacco</span>
 +
 
 
Velocità Volare 27 m (perfetta)
 
Velocità Volare 27 m (perfetta)
 +
 
Mischia tocco incorporeo +9 (1d8 più risucchio di energia)
 
Mischia tocco incorporeo +9 (1d8 più risucchio di energia)
 +
 
Attacchi speciali creare progenie, risucchio di energia (2 livelli, CD 16)
 
Attacchi speciali creare progenie, risucchio di energia (2 livelli, CD 16)
STATISTICHE
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Statistiche</span>
 +
 
 
For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 16, Car 15
 
For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 16, Car 15
 +
 
Att base +6; BMC +6; DMC 21
 
Att base +6; BMC +6; DMC 21
 +
 
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Combattere alla cieca, Iniziativa
 
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Combattere alla cieca, Iniziativa
 +
 
Migliorata
 
Migliorata
 +
 
Abilità Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +10, Furtività +14, Intimidire +13, Percezione +17, Sopravvivenza +11, Volare +11
 
Abilità Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +10, Furtività +14, Intimidire +13, Percezione +17, Sopravvivenza +11, Volare +11
 +
 
Linguaggi Comune
 
Linguaggi Comune
ECOLOGIA
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Ecologia</span>
 +
 
 
Ambiente qualsiasi
 
Ambiente qualsiasi
 +
 
Organizzazione solitario, coppia, banda (3-6), o sciame (7-12)
 
Organizzazione solitario, coppia, banda (3-6), o sciame (7-12)
CAPACITÀ SPECIALI
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span>
 +
 
 
Aura innaturale (Sop) Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di uno spettro da una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno volontariamente oltre questa distanza e, se vengono costretti a farlo, cadono in preda al panico a meno che il padrone non superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia selvatica con CD 25. Un animale in preda al panico vi rimane finché resta entro 9 metri dallo spettro.
 
Aura innaturale (Sop) Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di uno spettro da una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno volontariamente oltre questa distanza e, se vengono costretti a farlo, cadono in preda al panico a meno che il padrone non superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia selvatica con CD 25. Un animale in preda al panico vi rimane finché resta entro 9 metri dallo spettro.
 +
 
Creare progenie (Sop) Ogni umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro a sua volta in 1d4 round. Le progenie create in questo modo sono più deboli dei normali spettri; hanno una penalità di -2 ai tiri di d20 e alle prove; hanno -2 pf per DV, ed il loro tocco risucchia solo un livello. Le progenie sono sotto il controllo dello spettro che le ha create e vi rimangono fino alla sua morte; a questo punto perdono le loro penalità di progenie e divengono spettri a pieno titolo. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.
 
Creare progenie (Sop) Ogni umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro a sua volta in 1d4 round. Le progenie create in questo modo sono più deboli dei normali spettri; hanno una penalità di -2 ai tiri di d20 e alle prove; hanno -2 pf per DV, ed il loro tocco risucchia solo un livello. Le progenie sono sotto il controllo dello spettro che le ha create e vi rimangono fino alla sua morte; a questo punto perdono le loro penalità di progenie e divengono spettri a pieno titolo. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.
 +
 
Debolezza alla luce del sole (Str) Gli spettri non hanno alcun potere alla luce solare (quella vera, non un semplice incantesimo luce diurna), e la rifuggono. Uno spettro sorpreso dalla luce del sole non può attaccare ed è barcollante.
 
Debolezza alla luce del sole (Str) Gli spettri non hanno alcun potere alla luce solare (quella vera, non un semplice incantesimo luce diurna), e la rifuggono. Uno spettro sorpreso dalla luce del sole non può attaccare ed è barcollante.
 +
 
Vulnerabilità alla resurrezione (Sop) Animare morti e altri incantesimi simili lanciati su uno spettro lo distruggono (Volontà nega). Usare l’incantesimo in questo modo non richiede alcuna componente materiale.
 
Vulnerabilità alla resurrezione (Sop) Animare morti e altri incantesimi simili lanciati su uno spettro lo distruggono (Volontà nega). Usare l’incantesimo in questo modo non richiede alcuna componente materiale.
 +
 
Gli spettri sono non morti malvagi che odiano la luce del sole e gli esseri viventi. Per la maggior parte sono ciò che rimane di umani assassinati o malvagi che, a causa della loro rabbia, sono incapaci di raggiungere l’aldilà. Come i fantasmi, gli spettri infestano i luoghi dove sono morti, cercando di trascinare gli altri nel solitario abisso della non morte.
 
Gli spettri sono non morti malvagi che odiano la luce del sole e gli esseri viventi. Per la maggior parte sono ciò che rimane di umani assassinati o malvagi che, a causa della loro rabbia, sono incapaci di raggiungere l’aldilà. Come i fantasmi, gli spettri infestano i luoghi dove sono morti, cercando di trascinare gli altri nel solitario abisso della non morte.
  
 
Uno spettro mantiene l’aspetto che aveva in vita e può essere agevolmente riconosciuto da coloro che lo conoscevano o che hanno visto un suo ritratto. Gli spettri mantengono un forte senso di identità e anche quelli antichi o pazzi di solito rimangono coerenti. Storici malvagi e necromanti tentano spesso di allearsi con gli spettri a causa della conoscenza che avevano in vita e hanno mantenuto nella non morte.
 
Uno spettro mantiene l’aspetto che aveva in vita e può essere agevolmente riconosciuto da coloro che lo conoscevano o che hanno visto un suo ritratto. Gli spettri mantengono un forte senso di identità e anche quelli antichi o pazzi di solito rimangono coerenti. Storici malvagi e necromanti tentano spesso di allearsi con gli spettri a causa della conoscenza che avevano in vita e hanno mantenuto nella non morte.

Versione attuale delle 17:16, 10 feb 2014

Spettro

Questa spettrale figura traslucida compare dalla nebbia densa; la collera trasforma il suo volto in un’orrenda maschera.

Spettro GS 7

3.200 PE

LM non morto Medio (incorporeo)

Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +17

Aura aura innaturale (9 m)

Difesa

CA 15, contatto 15, impreparato 12 (+3 Des, +2 deviazione)

pf 52 (8d8+16)

Temp +4, Rifl +5, Vol +9

Capacità difensive incorporeo, resistenza a incanalare +2; Debolezze vulnerabilità alla resurrezione, debolezza alla luce del sole

Attacco

Velocità Volare 27 m (perfetta)

Mischia tocco incorporeo +9 (1d8 più risucchio di energia)

Attacchi speciali creare progenie, risucchio di energia (2 livelli, CD 16)

Statistiche

For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 16, Car 15

Att base +6; BMC +6; DMC 21

Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Combattere alla cieca, Iniziativa

Migliorata

Abilità Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +10, Furtività +14, Intimidire +13, Percezione +17, Sopravvivenza +11, Volare +11

Linguaggi Comune

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario, coppia, banda (3-6), o sciame (7-12)

Capacità speciali

Aura innaturale (Sop) Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di uno spettro da una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno volontariamente oltre questa distanza e, se vengono costretti a farlo, cadono in preda al panico a meno che il padrone non superi una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia selvatica con CD 25. Un animale in preda al panico vi rimane finché resta entro 9 metri dallo spettro.

Creare progenie (Sop) Ogni umanoide ucciso da uno spettro diventa uno spettro a sua volta in 1d4 round. Le progenie create in questo modo sono più deboli dei normali spettri; hanno una penalità di -2 ai tiri di d20 e alle prove; hanno -2 pf per DV, ed il loro tocco risucchia solo un livello. Le progenie sono sotto il controllo dello spettro che le ha create e vi rimangono fino alla sua morte; a questo punto perdono le loro penalità di progenie e divengono spettri a pieno titolo. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Debolezza alla luce del sole (Str) Gli spettri non hanno alcun potere alla luce solare (quella vera, non un semplice incantesimo luce diurna), e la rifuggono. Uno spettro sorpreso dalla luce del sole non può attaccare ed è barcollante.

Vulnerabilità alla resurrezione (Sop) Animare morti e altri incantesimi simili lanciati su uno spettro lo distruggono (Volontà nega). Usare l’incantesimo in questo modo non richiede alcuna componente materiale.

Gli spettri sono non morti malvagi che odiano la luce del sole e gli esseri viventi. Per la maggior parte sono ciò che rimane di umani assassinati o malvagi che, a causa della loro rabbia, sono incapaci di raggiungere l’aldilà. Come i fantasmi, gli spettri infestano i luoghi dove sono morti, cercando di trascinare gli altri nel solitario abisso della non morte.

Uno spettro mantiene l’aspetto che aveva in vita e può essere agevolmente riconosciuto da coloro che lo conoscevano o che hanno visto un suo ritratto. Gli spettri mantengono un forte senso di identità e anche quelli antichi o pazzi di solito rimangono coerenti. Storici malvagi e necromanti tentano spesso di allearsi con gli spettri a causa della conoscenza che avevano in vita e hanno mantenuto nella non morte.