Categoria:Iniziato di Bane: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Bane.
  
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Prerequisiti: Chierico di 5° livello, divinità patrona Bane.
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Benefici: Il personaggio acquisisce presenza terrificante, ovvero la capacità di infondere paura negli avversari compiendo azioni ostili. Quando il personaggio attacca o carica, ogni nemico entro 9 metri da lui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del suo livello di chierico + il suo modificatore di Carisma), altrimenti rimarrà scosso per ld4 round.
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Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
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3° [[Frustata mistica]]: Crea una frusta di energia che infligge ld6 danni da elettricità per ogni tre livelli (massimo 4d6) e stordisce per ld4 round.
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5° [[Battaglia altalenante]]: I bersagli subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e i danni delle armi, conferendo dei benefìci al personaggio.
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6° [[Camminare nella pietra]]: Collega due pietre che consentono il teletrasporto.
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7° [[Non morte dopo la morte]]: Infligge 2 danni a Cos e fa sì che il soggetto risorga come progenie criptica dopo la morte.
  
 
[[Category:Incantesimi specifici delle Divinità]]
 
[[Category:Incantesimi specifici delle Divinità]]

Versione delle 11:52, 27 mar 2014

Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Bane.

Prerequisiti: Chierico di 5° livello, divinità patrona Bane.

Benefici: Il personaggio acquisisce presenza terrificante, ovvero la capacità di infondere paura negli avversari compiendo azioni ostili. Quando il personaggio attacca o carica, ogni nemico entro 9 metri da lui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del suo livello di chierico + il suo modificatore di Carisma), altrimenti rimarrà scosso per ld4 round.

Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.

Livello

Frustata mistica: Crea una frusta di energia che infligge ld6 danni da elettricità per ogni tre livelli (massimo 4d6) e stordisce per ld4 round.

Battaglia altalenante: I bersagli subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e i danni delle armi, conferendo dei benefìci al personaggio.

Camminare nella pietra: Collega due pietre che consentono il teletrasporto.

Non morte dopo la morte: Infligge 2 danni a Cos e fa sì che il soggetto risorga come progenie criptica dopo la morte.

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