Chimera: differenze tra le versioni
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| − | Bestia magica | + | Bestia magica |
| − | + | Taglia: Grande | |
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| + | GS: 7 | ||
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| + | Allineamento: Generalmente caotico malvagio | ||
Iniziativa: +1 | Iniziativa: +1 | ||
| − | + | *<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span> | |
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18 | Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18 | ||
| − | + | Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf) | |
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| + | Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6 | ||
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| + | Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto | ||
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| + | *<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span> | ||
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| + | Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa) | ||
Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4) | Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4) | ||
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Attacchi speciali: Arma a soffio | Attacchi speciali: Arma a soffio | ||
| − | + | *<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span> | |
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Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10 | Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10 | ||
| − | + | Attacco base/Lotta: +9/+17 | |
Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro | Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro | ||
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| + | Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +1¹, Osservare +9 | ||
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| + | Linguaggi: Draconico | ||
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| + | *<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span> | ||
Ambiente: Colline temperate | Ambiente: Colline temperate | ||
Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13) | Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13) | ||
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Tesoro: Standard | Tesoro: Standard | ||
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Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) | Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) | ||
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La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente. | La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente. | ||
| − | Combattimento | + | *Combattimento |
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo. | La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo. | ||
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Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare. | Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare. | ||
| − | + | ¹Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi. | |
Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg. | Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg. | ||
[[Category:Bestia magica]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Grado di Sfida 7]] | [[Category:Bestia magica]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Grado di Sfida 7]] | ||
Versione delle 14:51, 3 gen 2015
Bestia magica
Taglia: Grande
GS: 7
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18
Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)
Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4)
Attacco completo: Morso +12 in mischia (2d6+4) e morso +12 in mischia (1d8+4) e corno +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +10 in mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
- Statistiche
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10
Attacco base/Lotta: +9/+17
Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +1¹, Osservare +9
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Colline temperate
Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +2 (gregario)
Questa creatura ha gli arti posteriori di una grossa capra e quelli anteriori di un enorme leone. Ha ali da drago e tre teste: una capra cornuta, un leone senza criniera e un drago feroce.
La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente.
- Combattimento
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo.
Arma a soffio (Sop): L'arma a soffio della chimera dipende dal colore della sua testa di drago, come riassunto nella tabella sottostante. Quale che sia il suo tipo, l'arma a soffio della chimera può essere utilizzata una volta ogni 1d4 round, infligge 3d8 danni e consente un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Per determinare il colore della testa e l'arma a soffio della chimera, tirare 1d10 e consultare la seguente tabella.
| 1d10 | Colore della testa | Arma a soffio |
|---|---|---|
| 1-2 | Nera | Linea di acido di 12 metri |
| 3-4 | Blu | Linea di elettricità di 12 metri |
| 5-6 | Verde | Cono di gas (acido) di 6 metri |
| 7-8 | Rossa | Cono di fuoco di 6 metri |
| 9-10 | Bianca | Cono di freddo di 6 metri |
Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
¹Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg.