Chimera: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Bestia magica Grande
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Bestia magica
  
Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)
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Taglia: Grande
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GS: 7
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Allineamento: Generalmente caotico malvagio
  
 
Iniziativa: +1
 
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Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18
 
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18
  
Attacco base/Lotta: +9/+17
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Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
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Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)
  
 
Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4)
 
Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4)
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Attacchi speciali: Arma a soffio
 
Attacchi speciali: Arma a soffio
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6
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Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10
 
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10
  
Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +1", Osservare +9
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Attacco base/Lotta: +9/+17
  
 
Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro
 
Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro
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Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +1¹, Osservare +9
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Linguaggi: Draconico
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Colline temperate
 
Ambiente: Colline temperate
  
 
Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13)
 
Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13)
 
Grado di Sfida: 7
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
 
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
 
  
 
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
 
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
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La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente.
 
La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo.
 
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo.
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Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
 
Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
  
Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
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¹Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
  
 
Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg.
 
Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg.
  
 
[[Category:Bestia magica]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Grado di Sfida 7]]
 
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Versione delle 14:51, 3 gen 2015

Bestia magica

Taglia: Grande

GS: 7

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18

Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)

Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4)

Attacco completo: Morso +12 in mischia (2d6+4) e morso +12 in mischia (1d8+4) e corno +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +10 in mischia (1d6+2)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10

Attacco base/Lotta: +9/+17

Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +1¹, Osservare +9

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Colline temperate

Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +2 (gregario)

Questa creatura ha gli arti posteriori di una grossa capra e quelli anteriori di un enorme leone. Ha ali da drago e tre teste: una capra cornuta, un leone senza criniera e un drago feroce.

La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente.

  • Combattimento

La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo.

Arma a soffio (Sop): L'arma a soffio della chimera dipende dal colore della sua testa di drago, come riassunto nella tabella sottostante. Quale che sia il suo tipo, l'arma a soffio della chimera può essere utilizzata una volta ogni 1d4 round, infligge 3d8 danni e consente un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Per determinare il colore della testa e l'arma a soffio della chimera, tirare 1d10 e consultare la seguente tabella.

1d10 Colore della testa Arma a soffio
1-2 Nera Linea di acido di 12 metri
3-4 Blu Linea di elettricità di 12 metri
5-6 Verde Cono di gas (acido) di 6 metri
7-8 Rossa Cono di fuoco di 6 metri
9-10 Bianca Cono di freddo di 6 metri

Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.

¹Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.

Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg.