Imp: differenze tra le versioni

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Esterno Minuscolo (Extraplanare, Legale, Malvagio)
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Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio)
  
Dadi Vita: 3d8 (13 pf)
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Taglia: Minuscola
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GS: 2
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Allineamento: Sempre legale malvagio
  
 
Iniziativa: +3
 
Iniziativa: +3
  
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 20 (+2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17
 
Classe Armatura: 20 (+2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17
  
Attacco base/Lotta: +3/-5
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Dadi Vita: 3d8 (13 pf)
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Tiri salvezza: Temp +3, Riti +6, Vol +4
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Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)
  
 
Attacco: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)
 
Attacco: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)
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Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche
 
Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche
  
Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +3, Riti +6, Vol +4
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Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, lnt 10, Sag 12, Car 14
 
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, lnt 10, Sag 12, Car 14
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Attacco base/Lotta: +3/-5
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Talenti:
  
 
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +6, Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +7, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)
 
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +6, Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +7, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)
  
Talenti: Arma Accurata, Schivare
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Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Nove Inferi di Baator
 
Ambiente: Nove Inferi di Baator
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Organizzazione: Solitario
 
Organizzazione: Solitario
  
Grado di Sfida: 2
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Tesoro: -
 
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Tesoro: Nessuno
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Allineamento: Sempre legale malvagio
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Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
 
Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
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Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, materializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile. Gli imp sono diavoletti insidiosi. Spesso prestano servizio come, spie o consiglieri di incantatori legali malvagi. Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pesa approssimativamente 4 kg.
 
Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, materializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile. Gli imp sono diavoletti insidiosi. Spesso prestano servizio come, spie o consiglieri di incantatori legali malvagi. Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pesa approssimativamente 4 kg.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occasione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la loro capacità di forma alternativa. Un imp, nella sua forma naturale, attacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda. Vola rapidamente fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza. Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occasione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la loro capacità di forma alternativa. Un imp, nella sua forma naturale, attacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda. Vola rapidamente fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza. Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Versione delle 09:55, 5 gen 2015

Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Minuscola

GS: 2

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 3d8 (13 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Riti +6, Vol +4

Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)

Attacco: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)

Attacco completo: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)

Spazio/Portata: 75 cm/0 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, lnt 10, Sag 12, Car 14

Attacco base/Lotta: +3/-5

Talenti:

Abilità: Ascoltare +7, Cercare +6, Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +7, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)

Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)

Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, materializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile. Gli imp sono diavoletti insidiosi. Spesso prestano servizio come, spie o consiglieri di incantatori legali malvagi. Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pesa approssimativamente 4 kg.

  • Combattimento

Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occasione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la loro capacità di forma alternativa. Un imp, nella sua forma naturale, attacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda. Vola rapidamente fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza. Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.

Capacità magiche: A volontà: individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: suggestione (CD 15). 6° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una volta alla settimana un imp può utilizzare comunione per porre sei domande. La capacità è altrimenti identica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore). Forma alternativa (Sop): Un imp, con un'azione standard, può cambiare forma a piacere. Questa capacità funziona come un incantesimo metamorfosi (12° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un imp non può recuperare punti ferita con la metamorfosi e può assumere solo una o due forme di taglie inferiori o uguali a quella Media. Forme tipiche includono ragni mostruosi, corvi, topi e cinghiali.