Druido: differenze tra le versioni
Da Miniature Fantasy.
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| − | Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella. | + | #Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lancaire. |
| − | + | #Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe. | |
| − | Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lancaire. | + | |
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*Senso della natura [[(Str)]]: Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza. | *Senso della natura [[(Str)]]: Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza. | ||
| − | *Empatia selvatica [[(Str)]]: Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car). | + | *Empatia selvatica [[(Str)]]: Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car). Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova. |
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*Andatura del bosco [[(Str)]]: Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. | *Andatura del bosco [[(Str)]]: Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. | ||
Versione delle 11:26, 3 feb 2015
| Liv | Bonus di att. base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | 2 | 0 | 2 | Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica | 3 | 1 |
| 2 | +1 | 3 | 0 | 3 | Andatura nel bosco | 2 | 1 |
| 3 | +2 | 3 | 1 | 3 | Passo senza tracce | 2 | 2 |
| 4 | +3 | 4 | 1 | 4 | Resistenza al richiamo della natura | 3 | 2 |
| 5 | +3 | 4 | 1 | 4 | Forma selvatica (1 v. x giorno) | 6 | 3 |
| 6 | +4 | 5 | 2 | 5 | Forma selvatica (2 v. x giorno) | 9 | 3 |
| 7 | +5 | 5 | 2 | 5 | Forma selvatica (3 v. x giorno) | 11 | 4 |
| 8 | +6/+1 | 6 | 2 | 6 | Forma selvatica (Grande) | 15 | 4 |
| 9 | +6/+1 | 6 | 3 | 6 | Immunità ai veleni | 19 | 5 |
| 10 | +7/+2 | 7 | 3 | 7 | Forma selvatica (4 v. x giorno) | 22 | 5 |
| 11 | +8/+3 | 7 | 3 | 7 | Forma selvatica (Minuscola) | 25 | 6 |
| 12 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Forma selvatica (vegetale) | 28 | 6 |
| 13 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Mille volti | 31 | 7 |
| 14 | +10/+5 | 9 | 4 | 9 | Forma selvatica (5 v. x giorno) | 34 | 7 |
| 15 | +11/+6/+1 | 9 | 5 | 9 | Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme) | 37 | 8 |
| 16 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno) | 40 | 8 |
| 17 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 41 | 9 | |
| 18 | +13/+8/+3 | 11 | 6 | 11 | Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno) | 41 | 9 |
| 19 | +14/+9/+4 | 11 | 6 | 11 | 42 | 9 | |
| 20 | +15/+10/+5 | 12 | 6 | 12 | Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme) | 43 | 9 |
- Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio.
- Dado Vita: d8
- Abilità: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
- Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica. Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno. Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
- Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
Incantesimi da Druido - Drd 0 - Drd 1 - Drd 2 - Drd 3 - Drd 4 - Drd 5 - Drd 6 - Drd 7 - Drd 8 - Drd 9
- Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
- Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lancaire.
- Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
- Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
- Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
- Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car). Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
- Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
- Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
- Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
- Forma selvatica (Sop):
- Dal 5° liv: Metamorfosi in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
- Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
- Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
- Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può Alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
- Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
- Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).