Immobilizzare: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Componenti: V, S, M
 
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Tempo di lancio: 1 round
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Tempo di lancio: 1 round completo
  
 
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
 
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
  
Bersaglio, area, effetto: Uno o più umanoidi entro un'emanazione con raggio di 3 m
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Bersaglio, area, effetto: Emanazione di 3 m centrata in un punto nello spazio.
  
 
Durata: 1 ora per livello
 
Durata: 1 ora per livello
  
Tiro salvezza: Volontà nega
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Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo
  
 
Resistenza agli incantesimi: Sì
 
Resistenza agli incantesimi: Sì
  
Questo incantesimo rende paralizzato qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore all'interno dell'area. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore deve specificare una condizione che lo farà terminare ("Aspetta qui finché non arriva il drago"), e la condizione può anche essere inverosimile ("Stai qui finché il sole non splende di notte"). I soggetti nell'area che falliscono il tiro salvezza diventano subito consapevoli della condizione, ma non possono comunicarla a causa del loro stato di paralisi (anche se qualcuno potrebbe usare un incantesimo come individuazione dei pensieri per accertarne la condizione). Per ogni ora in cui le creature sono immobilizzate prima che sia soddisfatta la condizione, viene loro concesso un altro tiro salvezza per liberarsi dall'effetto dell'incantesimo.  
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Questo incantesimo rende [[Glossario#Paralizzato|paralizzato]] qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore all'interno dell'area. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore deve specificare una condizione che lo farà terminare ("Aspetta qui finché non arriva il drago"), e la condizione può anche essere inverosimile ("Stai qui finché il sole non splende di notte"). I soggetti nell'area che falliscono il tiro salvezza diventano subito consapevoli della condizione, ma non possono comunicarla a causa del loro stato di paralisi (anche se qualcuno potrebbe usare un incantesimo come individuazione dei pensieri per accertarne la condizione). Per ogni ora in cui le creature sono immobilizzate prima che sia soddisfatta la condizione, viene loro concesso un altro tiro salvezza per liberarsi dall'effetto dell'incantesimo.  
  
Per tutto il tempo in cui agisce l'incantesimo, qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore che entra nell'area deve effettuare con successo un tiro salvezza o diventare immobilizzato con le stesse condizioni di termine (anche loro diventano consapevoli delle condizioni di termine quando vengono immobilizzati). Allo stesso modo, qualsiasi creatura rimossa dall'area è liberata dagli effetti dell'incantesimo.  
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Per tutto il tempo in cui agisce l'incantesimo, qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore che entra nell'area deve effettuare con successo un tiro salvezza o diventare immobilizzato con le stesse condizioni di termine (anche loro diventano consapevoli delle condizioni di termine quando vengono immobilizzati). Allo stesso modo, qualsiasi creatura rimossa dall'area è liberata dagli effetti dell'incantesimo.
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Se una creatura paralizzata da questo incantesimo viene attaccata, può immediatamente tentare un nuovo tiro salvezza.
  
 
Componente materiale: Una goccia di resina di pino.
 
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Versione delle 16:18, 7 lug 2016

Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale

Livello: Str 7, Wu Jen 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Emanazione di 3 m centrata in un punto nello spazio.

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo rende paralizzato qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore all'interno dell'area. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore deve specificare una condizione che lo farà terminare ("Aspetta qui finché non arriva il drago"), e la condizione può anche essere inverosimile ("Stai qui finché il sole non splende di notte"). I soggetti nell'area che falliscono il tiro salvezza diventano subito consapevoli della condizione, ma non possono comunicarla a causa del loro stato di paralisi (anche se qualcuno potrebbe usare un incantesimo come individuazione dei pensieri per accertarne la condizione). Per ogni ora in cui le creature sono immobilizzate prima che sia soddisfatta la condizione, viene loro concesso un altro tiro salvezza per liberarsi dall'effetto dell'incantesimo.

Per tutto il tempo in cui agisce l'incantesimo, qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore che entra nell'area deve effettuare con successo un tiro salvezza o diventare immobilizzato con le stesse condizioni di termine (anche loro diventano consapevoli delle condizioni di termine quando vengono immobilizzati). Allo stesso modo, qualsiasi creatura rimossa dall'area è liberata dagli effetti dell'incantesimo.

Se una creatura paralizzata da questo incantesimo viene attaccata, può immediatamente tentare un nuovo tiro salvezza.

Componente materiale: Una goccia di resina di pino.