Viaggiare nel Sottosuolo: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione delle 15:49, 21 feb 2018

Esplorare il sottosuolo

Indice

Distanze di avvistamento

Tabella 7-1: Distanze di avvistamento
Terreno Distanza¹
Caverna formata dall'acqua 2d4 x 3 m
Foresta di funghi 3d6 x 3 m
Forra o condotto 6d6 x 3 m
Pavimento di volta 6d6 x 3 m
Crepaccio, tunnel o abisso Limite di visuale²

¹Se un gruppo trasporta una luce pari a delle torce o più luminosa, raddoppiare la distanza dell'incontro per l'altro gruppo.

²Una fonte di luce può essere vista a una distanza pari a 20 volte il suo raggio di illuminazione.

Perdersi nel Sottosuolo

Non è possibile perdersi in un tunnel lungo chilometri che non ha diramazioni, ma navigare in un mare sotterraneo, o arrampicarsi con mani e piedi attraverso una caverna labirintica piena di svolte e nicchie offre moltissime opportunità per perdersi completamente.

Per le informazioni base sul perdersi, fare riferimento a "Smarrirsi" nel Capitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Il Sottosuolo combina sia la scarsa visibilità che il terreno impervio, quindi ogni volta che i potenziali esploratori si avventurano lontano dai percorsi chiaramente indicati (o da opzioni escludenti quali una singola diramazione sinistra o destra), potrebbero perdersi. Quando esiste una tale possibilità, il personaggio che apre la strada deve effettuare con successo una prova di sopravvivenza o perdersi.

CD DI sopravvivenza
Terreno Con mappa Senza mappa
Caverna 10 16
Caverna labirintica 14 20
Forra o crepaccio 8 14
Abisso 12 18
Lago o mare 8 14
Volta 10 16

Un personaggio con almeno 5 gradi in conoscenze dei dungeon o conoscenze locali del Sottosuolo) ottiene un bonus di +2 a questa prova. Una prova deve essere effettuata una volta per ogni ora trascorsa in movimento locale o sul terreno per vedere se i viaggiatori si sono persi.

Costrizione nei tunnel

Tabella 7-3: Costrizione nei tunnel
Costrizione Penalità
di movimento¹
Penalità di attacco
arma leggera²
Penalità di attacco
arma a una mano²
Penalità di attacco
arma a due mani²
Arma a distanza
Stretto o basso 1/2 velocità -2 -4 Inutilizzabile Qualsiasi
Stretto e basso 1/4 velocità -4 -8 Inutilizzabile Qualsiasi
A carponi solo 1,5 m -4 -8 Inutilizzabile Solo balestra
Spazio angusto artista della fuga
(CD 15) 1,5 m
-8 Inutilizzabile Inutilizzabile Solo balestra
Spazio ristretto artista della fuga
(CD 30) 1,5 m
Inutilizzabile Inutilizzabile Inutilizzabile Inutilizzabile

¹Una creatura che si muove attraverso spazi limitati da qualsiasi costrizione perde il bonus di Destrezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura.

²Considerare le armi perforanti che hanno trafitto il bersaglio più piccole di una categoria di taglia.

Probabilità di incontri

Tabella 7-4: Probabilità di incontri
Terreno Viaggio normale Campo all'aperto o viaggio cauto Campo segreto o nascondiglio
Desolato 5% (33%) 2% (15%) 1% (8%)
Terre selvagge 8% (49%) 4% (28%) 2% (15%)
Frontiera 10% (57%) 5% (33%) 2% (15%)
Civilizzato 12% (64%) 6% (40%) 3% (20%)