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Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità rappresenta, lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio. Con l'approvazione del DM, è possibile inventare nuove aree di sapere.
- Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
- Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)
- Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)
- Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
- Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)
- Natura (animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
- Nobiltà e regalità (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)
- Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
- Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)
- Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), di 15 (per domande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse). In molti casi si può utilizzare questa abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un'ulteriore informazione utile.
Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando è sottoterra.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (religioni), ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti (vedi pagina 158).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche (vedi pagina 28).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).
Senza addestramento: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento un personaggio sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).