Arconte Trombettiere PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Arconte Trombettiere
 
Arconte Trombettiere
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Snello e bellissimo, dalla pelle color del marmo, questo essere fluttua grazie a potenti ali bianche ed irradia una sensazione di serenità.
 
Snello e bellissimo, dalla pelle color del marmo, questo essere fluttua grazie a potenti ali bianche ed irradia una sensazione di serenità.
  
 
Arconte trombettiere GS 14
 
Arconte trombettiere GS 14
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38.400 PE
 
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LB esterno Medio (arconte, buono, extraplanare, legale)
 
LB esterno Medio (arconte, buono, extraplanare, legale)
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Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +22
 
Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +22
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Aura aura di minaccia (CD 22), cerchio magico contro il male
 
Aura aura di minaccia (CD 22), cerchio magico contro il male
DIFESA
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CA 27, contatto 13, impreparato 24 (+3 Des, +14 naturale; +2 deviazione contro malvagi)
 
CA 27, contatto 13, impreparato 24 (+3 Des, +14 naturale; +2 deviazione contro malvagi)
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pf 175 (14d10+98)
 
pf 175 (14d10+98)
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Temp +16, Rifl +9, Vol +14; +4 contro veleno, +2 resistenza contro male
 
Temp +16, Rifl +9, Vol +14; +4 contro veleno, +2 resistenza contro male
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RD 10/male; Immunità elettricità, pietrificazione; RI 25
 
RD 10/male; Immunità elettricità, pietrificazione; RI 25
ATTACCO
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Velocità 12 m, Volare 27 metri (buona)
 
Velocità 12 m, Volare 27 metri (buona)
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Mischia spadone+4 +23/+18/+13 (2d6+11)
 
Mischia spadone+4 +23/+18/+13 (2d6+11)
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Attacchi Speciali tromba
 
Attacchi Speciali tromba
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Capacità Magiche (LI 14°)
 
Capacità Magiche (LI 14°)
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Permanenti‒cerchio magico contro il male
 
Permanenti‒cerchio magico contro il male
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A volontà‒aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio, teletrasporto superiore (sé stesso più 25 kg di oggetti)
 
A volontà‒aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio, teletrasporto superiore (sé stesso più 25 kg di oggetti)
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Incantesimi preparati (LI 14°)
 
Incantesimi preparati (LI 14°)
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7°‒cura ferite gravi di massa (2)
 
7°‒cura ferite gravi di massa (2)
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6°‒esilio (CD 21), guarigione (2)
 
6°‒esilio (CD 21), guarigione (2)
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5°‒cura ferite leggere di massa, dissolvi il male (CD 20), rianimare morti, spostamento planare (CD 20)
 
5°‒cura ferite leggere di massa, dissolvi il male (CD 20), rianimare morti, spostamento planare (CD 20)
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4°‒congedo (CD 19), immunità agli incantesimi, neutralizzare veleno (CD 19), potere divino
 
4°‒congedo (CD 19), immunità agli incantesimi, neutralizzare veleno (CD 19), potere divino
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3°‒cura ferite gravi, epurare invisibilità, luce diurna, protezione dall’energia, veste magica
 
3°‒cura ferite gravi, epurare invisibilità, luce diurna, protezione dall’energia, veste magica
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2°‒consacrare, cura ferite moderate (2), Forza del toro, ristorare inferiore (2), Saggezza del gufo
 
2°‒consacrare, cura ferite moderate (2), Forza del toro, ristorare inferiore (2), Saggezza del gufo
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1°‒benedizione, cura ferite leggere (3), favore divino, santuario (CD 16), scudo della fede
 
1°‒benedizione, cura ferite leggere (3), favore divino, santuario (CD 16), scudo della fede
STATISTICHE
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<span style="background:#F4A460">Statistiche</span>
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For 20, Des 17, Cos 25, Int 16, Sag 20, Car 17
 
For 20, Des 17, Cos 25, Int 16, Sag 20, Car 17
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Att base +14; BMC +19; DMC 32
 
Att base +14; BMC +19; DMC 32
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Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
 
Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
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Abilità Addestrare Animali +20, Artista della Fuga +17, Conoscenze (religioni) +20, Diplomazia +24, Furtività +20, Intrattenere (strumenti a fiato) +20, Intuizione +24, Percezione +22, Volare +24
 
Abilità Addestrare Animali +20, Artista della Fuga +17, Conoscenze (religioni) +20, Diplomazia +24, Furtività +20, Intrattenere (strumenti a fiato) +20, Intuizione +24, Percezione +22, Volare +24
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Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva
 
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva
ECOLOGIA
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<span style="background:#F4A460">Ecologia</span>
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Ambiente qualsiasi (Paradiso)
 
Ambiente qualsiasi (Paradiso)
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Organizzazione solitario, coppia o squadra (3-5)
 
Organizzazione solitario, coppia o squadra (3-5)
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Tesoro standard
 
Tesoro standard
CAPACITÀ SPECIALI
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<span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span>
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Incantesimi Gli arconti trombettieri possono lanciare incantesimi divini come chierici di 14° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.
 
Incantesimi Gli arconti trombettieri possono lanciare incantesimi divini come chierici di 14° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.
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Tromba (Sop) Tutte le creature eccetto altri arconti entro 30 metri da un arconte che suona la tromba deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere paralizzato per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma. L’arconte può anche trasformare la tromba in uno spadone+4 come azione gratuita. Se impugnata da altri, la tromba è soltanto un inutile pezzo di metallo.
 
Tromba (Sop) Tutte le creature eccetto altri arconti entro 30 metri da un arconte che suona la tromba deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere paralizzato per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma. L’arconte può anche trasformare la tromba in uno spadone+4 come azione gratuita. Se impugnata da altri, la tromba è soltanto un inutile pezzo di metallo.
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Messaggeri delle divinità di allineamento buono e dei celestiali più potenti, gli arconti trombettieri sono le avanguardie delle armate divine e gli araldi delle legioni dei cieli. Quando le divinità di allineamento buono devono comunicare direttamente con dei mortali, mandano spesso arconti trombettieri a fare da intermediari. Gli arconti trombettieri hanno voci chiare e musicali. I loro occhi sono bianchi e privi di pupilla.
 
Messaggeri delle divinità di allineamento buono e dei celestiali più potenti, gli arconti trombettieri sono le avanguardie delle armate divine e gli araldi delle legioni dei cieli. Quando le divinità di allineamento buono devono comunicare direttamente con dei mortali, mandano spesso arconti trombettieri a fare da intermediari. Gli arconti trombettieri hanno voci chiare e musicali. I loro occhi sono bianchi e privi di pupilla.
  
 
Tutti gli arconti trombettieri hanno con sé una tromba o corno che utilizzano per creare splendida musica, richiamare altri arconti, paralizzare i nemici o difendere gli innocenti. Solitamente la tromba è adornata con lo stendardo del loro signore.
 
Tutti gli arconti trombettieri hanno con sé una tromba o corno che utilizzano per creare splendida musica, richiamare altri arconti, paralizzare i nemici o difendere gli innocenti. Solitamente la tromba è adornata con lo stendardo del loro signore.

Versione attuale delle 11:32, 7 mag 2013

Arconte Trombettiere

Snello e bellissimo, dalla pelle color del marmo, questo essere fluttua grazie a potenti ali bianche ed irradia una sensazione di serenità.

Arconte trombettiere GS 14

38.400 PE

LB esterno Medio (arconte, buono, extraplanare, legale)

Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +22

Aura aura di minaccia (CD 22), cerchio magico contro il male

Difesa

CA 27, contatto 13, impreparato 24 (+3 Des, +14 naturale; +2 deviazione contro malvagi)

pf 175 (14d10+98)

Temp +16, Rifl +9, Vol +14; +4 contro veleno, +2 resistenza contro male

RD 10/male; Immunità elettricità, pietrificazione; RI 25

Attacco

Velocità 12 m, Volare 27 metri (buona)

Mischia spadone+4 +23/+18/+13 (2d6+11)

Attacchi Speciali tromba

Capacità Magiche (LI 14°)

Permanenti‒cerchio magico contro il male

A volontà‒aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio, teletrasporto superiore (sé stesso più 25 kg di oggetti)

Incantesimi preparati (LI 14°)

7°‒cura ferite gravi di massa (2)

6°‒esilio (CD 21), guarigione (2)

5°‒cura ferite leggere di massa, dissolvi il male (CD 20), rianimare morti, spostamento planare (CD 20)

4°‒congedo (CD 19), immunità agli incantesimi, neutralizzare veleno (CD 19), potere divino

3°‒cura ferite gravi, epurare invisibilità, luce diurna, protezione dall’energia, veste magica

2°‒consacrare, cura ferite moderate (2), Forza del toro, ristorare inferiore (2), Saggezza del gufo

1°‒benedizione, cura ferite leggere (3), favore divino, santuario (CD 16), scudo della fede

Statistiche

For 20, Des 17, Cos 25, Int 16, Sag 20, Car 17

Att base +14; BMC +19; DMC 32

Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento

Abilità Addestrare Animali +20, Artista della Fuga +17, Conoscenze (religioni) +20, Diplomazia +24, Furtività +20, Intrattenere (strumenti a fiato) +20, Intuizione +24, Percezione +22, Volare +24

Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Paradiso)

Organizzazione solitario, coppia o squadra (3-5)

Tesoro standard

Capacità speciali

Incantesimi Gli arconti trombettieri possono lanciare incantesimi divini come chierici di 14° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.

Tromba (Sop) Tutte le creature eccetto altri arconti entro 30 metri da un arconte che suona la tromba deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere paralizzato per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma. L’arconte può anche trasformare la tromba in uno spadone+4 come azione gratuita. Se impugnata da altri, la tromba è soltanto un inutile pezzo di metallo.

Messaggeri delle divinità di allineamento buono e dei celestiali più potenti, gli arconti trombettieri sono le avanguardie delle armate divine e gli araldi delle legioni dei cieli. Quando le divinità di allineamento buono devono comunicare direttamente con dei mortali, mandano spesso arconti trombettieri a fare da intermediari. Gli arconti trombettieri hanno voci chiare e musicali. I loro occhi sono bianchi e privi di pupilla.

Tutti gli arconti trombettieri hanno con sé una tromba o corno che utilizzano per creare splendida musica, richiamare altri arconti, paralizzare i nemici o difendere gli innocenti. Solitamente la tromba è adornata con lo stendardo del loro signore.