Erinni: differenze tra le versioni
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| − | Intralciare [[(Str)]]: Ciascuna erinni possiede una robusta corda lunga circa 15 metri che può intralciare avversari di qualsiasi taglia come un incantesimo [[animare corde]] (16° livello dell'incantatore). La erinni può lanciare la sua corda fino a 9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata. Una erinni di solito intralcia un nemico, lo solleva per aria e lo lascia cadere da una grande altezza. | + | '''Intralciare''' [[(Str)]]: Ciascuna erinni possiede una robusta corda lunga circa 15 metri che può intralciare avversari di qualsiasi taglia come un incantesimo [[animare corde]] (16° livello dell'incantatore). La erinni può lanciare la sua corda fino a 9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata. Una erinni di solito intralcia un nemico, lo solleva per aria e lo lascia cadere da una grande altezza. |
| − | Capacità magiche: [[LI]] 12° Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. | + | '''Capacità magiche''': [[LI]] 12° Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. |
*A volontà: [[Charme sui mostri]] (CD 19), [[Immagine minore]] (CD 17), [[Influenza sacrilega]] (CD 19), [[Teletrasporto superiore]] (solo su se stessa più 25 kg di oggetti). | *A volontà: [[Charme sui mostri]] (CD 19), [[Immagine minore]] (CD 17), [[Influenza sacrilega]] (CD 19), [[Teletrasporto superiore]] (solo su se stessa più 25 kg di oggetti). | ||
| − | Evoca baatezu [[(Mag)]]: Una volta al giorno una erinni può tentare di evocare 2d10 [[Lemure|lemuri]] o 1d4 [[Barbazu|diavoli barbuti]] con una probabilità di successo del 50%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. | + | '''Evoca baatezu''' [[(Mag)]]: Una volta al giorno una erinni può tentare di evocare 2d10 [[Lemure|lemuri]] o 1d4 [[Barbazu|diavoli barbuti]] con una probabilità di successo del 50%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. |
| − | Visione del vero [[(Sop)]]: Le erinni possiedono una capacità di [[visione del vero]] permanente, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore). | + | '''Visione del vero''' [[(Sop)]]: Le erinni possiedono una capacità di [[visione del vero]] permanente, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore). |
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Versione delle 16:55, 25 nov 2022
Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)
Taglia: Media
GS: 8
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: 23 (+5 Des, +8 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 18
Dadi Vita: 9d8+45 (85 pf) - RD 5/bene
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +10 - RI 20
Qualità speciali: Scurovisione 18m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, telepatia 30 m, visione del vero
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (buona)
Attacco: Spada lunga +14 in mischia 1d8+5/19-20 o arco lungo composito infuocato +1 (bonus di For +5) +15 a distanza 1d8+6/x 3 più 1d6 fuoco o corda +14 a distanza (intralciare)
Attacco completo: Spada lunga +14/+9 in mischia 1d8+5/19-20 o arco lungo composito infuocato +1 (bonus di For +5) +15/+10 a distanza 1d8+6/x3 più 1d6 fuoco o corda +14 a distanza (intralciare)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Intralciare, capacità magiche, evoca baatezu
- Statistiche
Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 18, Car 20
Attacco base/Lotta: +9/+14
Talenti: Mobilità, Schivare, Tiro in movimento, Tiro preciso, Tiro rapido, Tiro ravvicinato
Abilità: artista della fuga +17, ascoltare +16, cercare +14, concentrazione +17, Tutte le conoscenze (due qualsiasi) +14, diplomazia +7, muoversi silenziosamente +17, nascondersi +17, osservare +16, percepire intenzioni +16, sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce), utilizzare corde +5 (+7 con legami)
Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico
- Ecologia
Ambiente: Nove Inferi di Baator
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard, più corda e arco lungo composito infuocato +1 (bonus di For +5)
Avanzamento: 9 DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV - 13 DV - 14 DV - 15 DV - 16 DV - 17 DV - 18 DV (Media)
Modificatore di livello: +7
Una donna vistosa e bellissima, con un fisico statuario e una pelle liscia, si trova nelle vicinanze. Ha grandi ali piumate e brillanti occhi rossi. Impugna una spada lunga e un arco rosso lucido legato lungo la schiena.
Le erinni, secondo le dicerie che circolano nei piani inferiori, erano un tempo angeli, che poi caddero in disgrazia per aver ceduto a qualche tentazione o compiuto misfatti. Oggi, i cieli dei Nove Inferi sono affollati dalle loro discendenti. Le erinni prestano servizio come esploratrici, scudieri e persino concubine dei diavoli più potenti. A differenza degli altri diavoli, le erinni sono simili a donne molto avvenenti e hanno un aspetto attraente per gli uomini. Se vengono scambiate per celestiali, come erano un tempo a detta delle antiche leggende, trovano il modo di approfittare dell'equivoco. Un' erinni è alta circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 75 kg.
Le erinni parlano l'Infernale, il Celestiale e il Draconico.
- Combattimento
Le erinni preferiscono combattere a distanza. Usano charme sui mostri per distrarre o scompigliare i nemici, e poi dall'alto li tempestano con una micidiale pioggia di frecce. Le armi naturali di una erinni, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
Intralciare (Str): Ciascuna erinni possiede una robusta corda lunga circa 15 metri che può intralciare avversari di qualsiasi taglia come un incantesimo animare corde (16° livello dell'incantatore). La erinni può lanciare la sua corda fino a 9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata. Una erinni di solito intralcia un nemico, lo solleva per aria e lo lascia cadere da una grande altezza.
Capacità magiche: LI 12° Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
- A volontà: Charme sui mostri (CD 19), Immagine minore (CD 17), Influenza sacrilega (CD 19), Teletrasporto superiore (solo su se stessa più 25 kg di oggetti).
Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno una erinni può tentare di evocare 2d10 lemuri o 1d4 diavoli barbuti con una probabilità di successo del 50%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello.
Visione del vero (Sop): Le erinni possiedono una capacità di visione del vero permanente, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore).