Introduzione: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con "Dopo aver letto il **Manuale del Giocatore**, la **Guida del Dungeon Master** e il **Manuale dei Mostri**, non si è ancora soddisfatti. Perché? Perché si ritiene che la mag...")
 
 
Riga 1: Riga 1:
Dopo aver letto il **Manuale del Giocatore**, la **Guida del Dungeon Master** e il **Manuale dei Mostri**, non si è ancora soddisfatti. Perché? Perché si ritiene che la magia sia solo una parte dell'equazione. La **Guida del Dungeon Master** e il **Manuale dei Mostri** suggeriscono l'esistenza di un altro fattore. Due parole stuzzicanti: **arti psioniche**, il potere della mente sulla materia. C'era la certezza che ci fosse altro... e si aveva ragione. Benvenuti alle meraviglie della mente.
+
Dopo aver letto il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, non si è ancora soddisfatti. Perché? Perché si ritiene che la magia sia solo una parte dell'equazione. La Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri suggeriscono l'esistenza di un altro fattore. Due parole stuzzicanti: arti psioniche, il potere della mente sulla materia. C'era la certezza che ci fosse altro... e si aveva ragione. Benvenuti alle meraviglie della mente.
  
### Cosa sono le arti psioniche?
 
  
In parole povere, le arti psioniche consistono nella **capacità di sfruttare il potenziale della mente**. Un personaggio psionico è benedetto da una specie di capacità innata che gli permette di utilizzare i propri poteri mentali per raggiungere scopi o svolgere azioni che i personaggi non psionici possono completare (qualora ne siano in grado) solo utilizzando la forza bruta o le doti atletiche, oppure utilizzando intelletto o forza di volontà in maniera distinta dal potere naturale della mente stessa.
+
== Cosa sono le arti psioniche? ==
 +
 
 +
In parole povere, le arti psioniche consistono nella capacità di sfruttare il potenziale della mente. Un personaggio psionico è benedetto da una specie di capacità innata che gli permette di utilizzare i propri poteri mentali per raggiungere scopi o svolgere azioni che i personaggi non psionici possono completare (qualora ne siano in grado) solo utilizzando la forza bruta o le doti atletiche, oppure utilizzando intelletto o forza di volontà in maniera distinta dal potere naturale della mente stessa.
  
 
La mente del personaggio è, in senso metaforico, un piano infinito, dove tutto può accadere. È possibile che tutti i personaggi abbiano dentro di sé il potenziale per scatenare l'energia della mente, ma solo coloro che riescono a sviluppare questo potenziale possono divenire personaggi psionici. Un personaggio psionico conosce i sentieri mentali che conducono a stupefacenti costruzioni di pensiero ed energia. Scoperta la via, lo psionico può facilmente percorrerla. Come un raggio irradiato dal sole, un potere viene manifestato dall'energia della coscienza del personaggio psionico.
 
La mente del personaggio è, in senso metaforico, un piano infinito, dove tutto può accadere. È possibile che tutti i personaggi abbiano dentro di sé il potenziale per scatenare l'energia della mente, ma solo coloro che riescono a sviluppare questo potenziale possono divenire personaggi psionici. Un personaggio psionico conosce i sentieri mentali che conducono a stupefacenti costruzioni di pensiero ed energia. Scoperta la via, lo psionico può facilmente percorrerla. Come un raggio irradiato dal sole, un potere viene manifestato dall'energia della coscienza del personaggio psionico.
  
### Riguardo i poteri
+
 
 +
== Riguardo i poteri ==
  
 
Se questo libro è il primo passo che si compie nelle arti psioniche per D&D, le informazioni che seguono serviranno da breve spiegazione sul funzionamento dei poteri psionici.
 
Se questo libro è il primo passo che si compie nelle arti psioniche per D&D, le informazioni che seguono serviranno da breve spiegazione sul funzionamento dei poteri psionici.
  
Un potere psionico è un **singolo effetto psionico** (simile in questo aspetto a un incantesimo). Attivare l'effetto di un potere viene detto **manifestare** quel potere (la versione psionica del lanciare un incantesimo). Ogni personaggio o creatura psionica dispone di una **riserva giornaliera di punti potere** che può spendere per manifestare i poteri psionici appresi. Un potere conosciuto da un personaggio psionico può essere utilizzato giornalmente fintantoché possiede i punti potere necessari per utilizzarlo.
+
Un potere psionico è un singolo effetto psionico (simile in questo aspetto a un incantesimo). Attivare l'effetto di un potere viene detto manifestare quel potere (la versione psionica del lanciare un incantesimo). Ogni personaggio o creatura psionica dispone di una riserva giornaliera di punti potere che può spendere per manifestare i poteri psionici appresi. Un potere conosciuto da un personaggio psionico può essere utilizzato giornalmente fintantoché possiede i punti potere necessari per utilizzarlo.
  
Un potere si manifesta quando un personaggio psionico paga il suo costo in punti potere. Alcune creature psioniche manifestano i poteri automaticamente, tramite le cosiddette **capacità psioniche**, senza pagare alcun costo in punti potere. Con questo manuale, si apprenderà tutto ciò che c'è da sapere sulle arti psioniche. Poi, il mondo intero resterà sbalordito dalla potenza mentale del personaggio, perché tutto ciò che desidera diventerà realtà.
+
Un potere si manifesta quando un personaggio psionico paga il suo costo in punti potere. Alcune creature psioniche manifestano i poteri automaticamente, tramite le cosiddette capacità psioniche, senza pagare alcun costo in punti potere. Con questo manuale, si apprenderà tutto ciò che c'è da sapere sulle arti psioniche. Poi, il mondo intero resterà sbalordito dalla potenza mentale del personaggio, perché tutto ciò che desidera diventerà realtà.
  
---
 
  
### Struttura del manuale
+
== Struttura del manuale ==
  
* **Razze (Capitolo 1):** Questo capitolo introduce cinque nuove razze psioniche: dromiti, elan, maenad, mezzo-giganti e xeph. Fornisce anche la versione psionica del nano del Manuale del Giocatore (duergar) e tre creature del Manuale dei Mostri (githyanki, githzerai e thri-kreen).
+
*Razze (Capitolo 1): Questo capitolo introduce cinque nuove razze psioniche: dromiti, elan, maenad, mezzo-giganti e xeph. Fornisce anche la versione psionica del nano del Manuale del Giocatore (duergar) e tre creature del Manuale dei Mostri (githyanki, githzerai e thri-kreen).
  
* **Classi (Capitolo 2):** Questo capitolo presenta quattro classi del personaggio psioniche: il combattente psichico, l'innato, lo psion e lo spadaccino spirituale.
+
*Classi (Capitolo 2): Questo capitolo presenta quattro classi del personaggio psioniche: il combattente psichico, l'innato, lo psion e lo spadaccino spirituale.
  
* **Abilità e talenti (Capitolo 3):** I personaggi psionici possono utilizzare tutte le abilità del Manuale del Giocatore e hanno un accesso esclusivo ad alcune nuove abilità qui dettagliate, comprese Autoipnosi, Conoscenze (arti psioniche), Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici. La sezione dei talenti fornisce ulteriori capacità speciali per personaggi psionici, oltre a talenti che permettono ai personaggi non psionici di affrontare i poteri delle arti psioniche.
+
*Abilità e talenti (Capitolo 3): I personaggi psionici possono utilizzare tutte le abilità del Manuale del Giocatore e hanno un accesso esclusivo ad alcune nuove abilità qui dettagliate, comprese Autoipnosi, Conoscenze (arti psioniche), Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici. La sezione dei talenti fornisce ulteriori capacità speciali per personaggi psionici, oltre a talenti che permettono ai personaggi non psionici di affrontare i poteri delle arti psioniche.
  
* **Arti psioniche (Capitolo 4):** Questo capitolo discute l'apprendimento e la manifestazione di poteri da parte di personaggi psionici, oltre a fornire alcune linee guida per gestire alcune situazioni particolari.
+
*Arti psioniche (Capitolo 4): Questo capitolo discute l'apprendimento e la manifestazione di poteri da parte di personaggi psionici, oltre a fornire alcune linee guida per gestire alcune situazioni particolari.
  
* **Poteri (Capitolo 5):** Questo capitolo descrive quasi trecento poteri dal 1° al 9° livello per combattenti psichici, innati e psion.
+
*Poteri (Capitolo 5): Questo capitolo descrive quasi trecento poteri dal 1° al 9° livello per combattenti psichici, innati e psion.
  
* **Classi di prestigio (Capitolo 6):** Come portare un personaggio psionico verso nuove ed emozionanti direzioni con l'ammazza illithid, il metamente, il pirocineta, lo psion disincarnato o una delle altre opzioni presentate qui.
+
*Classi di prestigio (Capitolo 6): Come portare un personaggio psionico verso nuove ed emozionanti direzioni con l'ammazza illithid, il metamente, il pirocineta, lo psion disincarnato o una delle altre opzioni presentate qui.
  
* **Oggetti psionici (Capitolo 7):** I personaggi psionici (e non) saranno interessati agli oggetti qui presentati. Armature e armi psioniche, cristalli coscienti, dorje, pietre del potere, psicocorone, tatuaggi, oggetti universali e artefatti sono presentati in un formato simile a quello del Capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Questo capitolo presenta anche regole per creare i propri oggetti psionici.
+
*Oggetti psionici (Capitolo 7): I personaggi psionici (e non) saranno interessati agli oggetti qui presentati. Armature e armi psioniche, cristalli coscienti, dorje, pietre del potere, psicocorone, tatuaggi, oggetti universali e artefatti sono presentati in un formato simile a quello del Capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Questo capitolo presenta anche regole per creare i propri oggetti psionici.
  
* **Mostri (Capitolo 8):** Mostri con poteri psionici pronti a sfidare tutti i personaggi, psionici o meno. Tra queste pagine si trovano creature amate provenienti da precedenti edizioni del gioco, tra cui i githyanki e i githzerai, oltre a numerosi nuovi mostri. L'archetipo frenico permette di trasformare praticamente qualsiasi creatura di D&D in una creatura psionica.
+
*Mostri (Capitolo 8): Mostri con poteri psionici pronti a sfidare tutti i personaggi, psionici o meno. Tra queste pagine si trovano creature amate provenienti da precedenti edizioni del gioco, tra cui i githyanki e i githzerai, oltre a numerosi nuovi mostri. L'archetipo frenico permette di trasformare praticamente qualsiasi creatura di D&D in una creatura psionica.
  
---
 
  
### Perché una revisione?
+
== Perché una revisione? ==
  
 
Il nuovo sistema psionico debuttò nel 2001. Nei quattro anni passati da allora, abbiamo constatato come il pubblico abbia reagito a queste regole, osservato la pubblicazione di numerosi prodotti d20 System che hanno provato a condurre le arti psioniche in nuove direzioni, e naturalmente abbiamo preso in considerazione anche una revisione dei manuali base di Dungeons & Dragons. Per mantenere il passo con il sistema base, anche le regole delle arti psioniche necessitavano di una loro revisione.
 
Il nuovo sistema psionico debuttò nel 2001. Nei quattro anni passati da allora, abbiamo constatato come il pubblico abbia reagito a queste regole, osservato la pubblicazione di numerosi prodotti d20 System che hanno provato a condurre le arti psioniche in nuove direzioni, e naturalmente abbiamo preso in considerazione anche una revisione dei manuali base di Dungeons & Dragons. Per mantenere il passo con il sistema base, anche le regole delle arti psioniche necessitavano di una loro revisione.
  
Ed è stata una grande opportunità di revisione! Quattro anni di risposte dal pubblico, note, osservazioni e nuove idee potevano finalmente vedere la luce in una versione ampliata, revisionata e aggiornata del Manuale delle Arti Psioniche. L'aggiunta di razze, più classi, più classi di prestigio, più talenti, più poteri e così via, fu importante quanto la revisione delle classi, talenti e altri elementi originali. Ad esempio, se si avevano ancora dei dubbi che lo psion fosse debole in confronto a un mago o uno stregone, ora tutti i dubbi a riguardo dovrebbero essere fugati. Non dovete più temere per l'equilibrio delle vostre partite quando farete uso del **Manuale Completo delle Arti Psioniche**. Usatelo, e divertitevi!
+
Ed è stata una grande opportunità di revisione! Quattro anni di risposte dal pubblico, note, osservazioni e nuove idee potevano finalmente vedere la luce in una versione ampliata, revisionata e aggiornata del Manuale delle Arti Psioniche. L'aggiunta di razze, più classi, più classi di prestigio, più talenti, più poteri e così via, fu importante quanto la revisione delle classi, talenti e altri elementi originali. Ad esempio, se si avevano ancora dei dubbi che lo psion fosse debole in confronto a un mago o uno stregone, ora tutti i dubbi a riguardo dovrebbero essere fugati. Non dovete più temere per l'equilibrio delle vostre partite quando farete uso del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Usatelo, e divertitevi!
 
+
---
+
 
+
Spero che questa versione sia più chiara e piacevole da leggere! C'è qualcos'altro che vorresti migliorare?
+

Versione attuale delle 07:13, 23 mag 2025

Dopo aver letto il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, non si è ancora soddisfatti. Perché? Perché si ritiene che la magia sia solo una parte dell'equazione. La Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri suggeriscono l'esistenza di un altro fattore. Due parole stuzzicanti: arti psioniche, il potere della mente sulla materia. C'era la certezza che ci fosse altro... e si aveva ragione. Benvenuti alle meraviglie della mente.


Indice

 [nascondi

Cosa sono le arti psioniche?

In parole povere, le arti psioniche consistono nella capacità di sfruttare il potenziale della mente. Un personaggio psionico è benedetto da una specie di capacità innata che gli permette di utilizzare i propri poteri mentali per raggiungere scopi o svolgere azioni che i personaggi non psionici possono completare (qualora ne siano in grado) solo utilizzando la forza bruta o le doti atletiche, oppure utilizzando intelletto o forza di volontà in maniera distinta dal potere naturale della mente stessa.

La mente del personaggio è, in senso metaforico, un piano infinito, dove tutto può accadere. È possibile che tutti i personaggi abbiano dentro di sé il potenziale per scatenare l'energia della mente, ma solo coloro che riescono a sviluppare questo potenziale possono divenire personaggi psionici. Un personaggio psionico conosce i sentieri mentali che conducono a stupefacenti costruzioni di pensiero ed energia. Scoperta la via, lo psionico può facilmente percorrerla. Come un raggio irradiato dal sole, un potere viene manifestato dall'energia della coscienza del personaggio psionico.


Riguardo i poteri

Se questo libro è il primo passo che si compie nelle arti psioniche per D&D, le informazioni che seguono serviranno da breve spiegazione sul funzionamento dei poteri psionici.

Un potere psionico è un singolo effetto psionico (simile in questo aspetto a un incantesimo). Attivare l'effetto di un potere viene detto manifestare quel potere (la versione psionica del lanciare un incantesimo). Ogni personaggio o creatura psionica dispone di una riserva giornaliera di punti potere che può spendere per manifestare i poteri psionici appresi. Un potere conosciuto da un personaggio psionico può essere utilizzato giornalmente fintantoché possiede i punti potere necessari per utilizzarlo.

Un potere si manifesta quando un personaggio psionico paga il suo costo in punti potere. Alcune creature psioniche manifestano i poteri automaticamente, tramite le cosiddette capacità psioniche, senza pagare alcun costo in punti potere. Con questo manuale, si apprenderà tutto ciò che c'è da sapere sulle arti psioniche. Poi, il mondo intero resterà sbalordito dalla potenza mentale del personaggio, perché tutto ciò che desidera diventerà realtà.


Struttura del manuale

  • Razze (Capitolo 1): Questo capitolo introduce cinque nuove razze psioniche: dromiti, elan, maenad, mezzo-giganti e xeph. Fornisce anche la versione psionica del nano del Manuale del Giocatore (duergar) e tre creature del Manuale dei Mostri (githyanki, githzerai e thri-kreen).
  • Classi (Capitolo 2): Questo capitolo presenta quattro classi del personaggio psioniche: il combattente psichico, l'innato, lo psion e lo spadaccino spirituale.
  • Abilità e talenti (Capitolo 3): I personaggi psionici possono utilizzare tutte le abilità del Manuale del Giocatore e hanno un accesso esclusivo ad alcune nuove abilità qui dettagliate, comprese Autoipnosi, Conoscenze (arti psioniche), Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici. La sezione dei talenti fornisce ulteriori capacità speciali per personaggi psionici, oltre a talenti che permettono ai personaggi non psionici di affrontare i poteri delle arti psioniche.
  • Arti psioniche (Capitolo 4): Questo capitolo discute l'apprendimento e la manifestazione di poteri da parte di personaggi psionici, oltre a fornire alcune linee guida per gestire alcune situazioni particolari.
  • Poteri (Capitolo 5): Questo capitolo descrive quasi trecento poteri dal 1° al 9° livello per combattenti psichici, innati e psion.
  • Classi di prestigio (Capitolo 6): Come portare un personaggio psionico verso nuove ed emozionanti direzioni con l'ammazza illithid, il metamente, il pirocineta, lo psion disincarnato o una delle altre opzioni presentate qui.
  • Oggetti psionici (Capitolo 7): I personaggi psionici (e non) saranno interessati agli oggetti qui presentati. Armature e armi psioniche, cristalli coscienti, dorje, pietre del potere, psicocorone, tatuaggi, oggetti universali e artefatti sono presentati in un formato simile a quello del Capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Questo capitolo presenta anche regole per creare i propri oggetti psionici.
  • Mostri (Capitolo 8): Mostri con poteri psionici pronti a sfidare tutti i personaggi, psionici o meno. Tra queste pagine si trovano creature amate provenienti da precedenti edizioni del gioco, tra cui i githyanki e i githzerai, oltre a numerosi nuovi mostri. L'archetipo frenico permette di trasformare praticamente qualsiasi creatura di D&D in una creatura psionica.


Perché una revisione?

Il nuovo sistema psionico debuttò nel 2001. Nei quattro anni passati da allora, abbiamo constatato come il pubblico abbia reagito a queste regole, osservato la pubblicazione di numerosi prodotti d20 System che hanno provato a condurre le arti psioniche in nuove direzioni, e naturalmente abbiamo preso in considerazione anche una revisione dei manuali base di Dungeons & Dragons. Per mantenere il passo con il sistema base, anche le regole delle arti psioniche necessitavano di una loro revisione.

Ed è stata una grande opportunità di revisione! Quattro anni di risposte dal pubblico, note, osservazioni e nuove idee potevano finalmente vedere la luce in una versione ampliata, revisionata e aggiornata del Manuale delle Arti Psioniche. L'aggiunta di razze, più classi, più classi di prestigio, più talenti, più poteri e così via, fu importante quanto la revisione delle classi, talenti e altri elementi originali. Ad esempio, se si avevano ancora dei dubbi che lo psion fosse debole in confronto a un mago o uno stregone, ora tutti i dubbi a riguardo dovrebbero essere fugati. Non dovete più temere per l'equilibrio delle vostre partite quando farete uso del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Usatelo, e divertitevi!