Scheletro Campione PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Scorpione Gigante
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Scheletro Campione
Lo scorpione lungo 5,8 metri raspa coi suoi feroci artigli anteriori sollevando in segno di sfida la sua coda dotata di pungiglione che si arcua sul suo dorso.
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Questo scheletro in armatura si erge, con le armi in pugno, pronto alla battaglia. Nelle sue orbite brilla una fredda luce azzurra.
  
Scorpione gigante GS 3
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Scheletro campione GS 2
800 PE
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600 PE
N parassita Grande
+
Umano scheletro campione Guerriero 1
Iniz +0; Sensi scurovisione 18 m, Percezione tellurica 18 m; Percezione +4
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NM non morto Medio
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Iniz +5; Sensi scurovisione 18m; Percezione +6
 
DIFESA
 
DIFESA
CA 16, contatto 9, impreparato 16 (+7 armatura, –1 taglia)
+
CA 21, contatto 12, impreparato 19 (+6 armatura, +1 Des, +2 naturale, +2 scudo)
pf 37 (5d8+15)
+
pf 17 (3 DV; 2d8+1d10+3)
Temp +7, Rifl +1, Vol +1
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Temp +3, Rifl +1, Vol +3; resistenza a incanalare +4
Immunità effetti di influenza mentale
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RD 5/contundente; Immunità freddo, tratti dei non morti
 
ATTACCO
 
ATTACCO
Velocità 15 m
+
Velocità 9 m
Mischia 2 artigli +6 (1d6+4 più afferrare), pungiglione +6 (1d6+4 più veleno)
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Mischia spada lunga perfetta +7 (1d8+3/19-20)
Spazio 3 m; Portata 3 m
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Attacchi speciali stritolare (1d6+4)
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STATISTICHE
 
STATISTICHE
For 19, Des 10, Cos 16, Int , Sag 10, Car 2
+
For 17, Des 13, Cos -, Int 9, Sag 10, Car 12
Att base +3; BMC +8 (+12 lottare); DMC 18 (30 contro sbilanciare)
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Att base +2; BMC +5; DMC 16
Abilità Furtività +0, Percezione +4, Scalare +8; Modificatore Razziale +4 Furtività, +4 Percezione, +4 Scalare
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Talenti Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata
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Abilità Furtività -1, Intimidire +7, Percezione +6
 
ECOLOGIA
 
ECOLOGIA
Ambiente deserti, foreste, pianure o sotterranei caldi o temperati
+
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario
+
Organizzazione solitario, coppia o plotone (3-12)
Tesoro nessuno
+
Tesoro standard (armatura di piastre, scudo pesante di metallo, spada lunga perfetta, altro tesoro)
CAPACITÀ SPECIALI
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Alcuni scheletri mantengono la loro Intelligenza e il loro istinto, cosa che li rende guerrieri formidabili. Questi non morti sono molto più potenti delle loro controparti prive di volontà, e molti guadagnano livelli di classe.
Veleno (Str) Pungiglione—ferimento; Tiro Salvezza Temp CD 17; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 For; cura 1 Tiro Salvezza. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +2.
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Gli scorpioni giganti sono versioni mostruose dei più comuni scorpioni del deserto. È probabile che attacchino qualsiasi creatura che incontrano. Gli scorpioni giganti generalmente caricano quando attaccano, afferrando la preda con le loro pinze, colpendo poi con la loro coda segmentata per uccidere la vittima con un’iniezione di veleno.
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Gli scorpioni giganti superano appena i 2,4 metri di lunghezza dalla testa alla base della coda; la coda aggiunge altri 2,4 metri o più, anche se generalmente si curva all’insù sul dorso dello scorpione. Gli scorpioni pesano tra i 1.000 e i 3.000 chilogrammi.
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Creare un scheletro campione
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“Scheletro campione” è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come “creatura base”) e di un punteggio minimo di Intelligenza di 3.
  
Gli scorpioni normalmente si nutrono di altri parassiti giganti, così come di grossi mammiferi che paralizzano col loro veleno, ma attaccheranno e mangeranno qualsiasi creatura vivente che abbia la sventura di avvicinarglisi troppo. A loro volta, gli scorpioni giganti sono preda dei vermi purpurei e di altri grandi predatori.
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GS: Il GS di un scheletro campione +1 rispetto al normale GS di uno scheletro con gli stessi DV.
  
Gli scorpioni si esibiscono in complessi rituali di corteggiamento quando si accoppiano, afferrando ognuno le pinze dell’altro, arcuando le loro code e “danzando” in circolo. Subito dopo essersi accoppiato, il maschio generalmente si ritira per evitare di essere cannibalizzato dalla femmina.
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Tipo: Il tipo della creatura cambia in non morto. Mantiene qualsiasi sottotipo ad eccezione dei sottotipi di allineamento e dei sottotipi che indicano la razza.
  
Le femmine di scorpione non depongono uova, partorendo vivi i loro piccoli in nidiate di dodici o più. La madre trasporta la sua covata sul dorso fino a che i piccoli sono abbastanza grandi da badare a se stessi e cacciare le loro prede.
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Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  
Gli scorpioni giganti vivono in tane sotterranee, come cacciatori solitari o in piccole colonie, e a volte si stabiliscono in rovine o sotterranei artificiali se il cibo è abbondante. Le colonie di scorpioni generalmente sono composte da scorpioni della stessa nidiata che devono trovare la loro strada.
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Classe Armatura: L’armatura naturale è come per lo scheletro.
  
Esistono altre specie di scorpioni, alcuni più piccoli ma la maggior parte un po’ più grande che prediligono territori differenti, come foreste, pianure o anche sotterranei. Si possono cambiare le statistiche dello scorpione gigante cambiando Dadi Vita e taglia (modificando Forza, Destrezza e Costituzione come appropriato) per rappresentare una vasta gamma di specie. La tabella seguente elenca le varianti più comuni.
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Dadi Vita: Cambiare tutti i DV razziali della creatura in d8, poi aggiungere 2 Dadi Vita razziali a questo totale (le creature prive di Dadi Vita razziali ne ottengono 2). I DV derivati dai livelli di classe rimangono invariati.
  
Specie GS Taglia DV
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Capacità difensive: Un scheletro campione ottiene RD 5/contundente, resistenza a incanalare +4 ed immunità al freddo. Ottiene anche i tratti dei non morti.
Scorpione pungiglione verde 1/4 Minuscola 1d8
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Scorpione fantasma 1/2 Piccola 2d8
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Velocità: Come per lo scheletro.
Scorpione delle caverne 1 Media 3d8
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Scorpione morterapida 8 Enorme 10d8
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Attacchi: Come per lo scheletro.
Scorpione imperatore gigante 11 Mastodontica 16d8
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Scorpione nero 15 Colossale 22d8
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Caratteristiche: For +2, Des +2. Essendo non morto, non ha punteggio di Costituzione.
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BAB: Il suo Bonus di Attacco Base è pari a ¾ dei suoi DV.
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Abilità: Ottiene gradi di Abilità per Dado Vita razziale pari a 4 + il suo modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe per i DV razziali sono Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare. Le abilità ottenute dai livelli di classe rimangono invariate.
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Talenti: Un scheletro campione ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
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Tiri Salvezza: I Tiri Salvezza base per i Dadi Vita razziali sono Temp +1/3 DV, Rifl +1/3 DV, e Vol +1/2 DV+2.

Versione delle 10:41, 23 mag 2013

Scheletro Campione Questo scheletro in armatura si erge, con le armi in pugno, pronto alla battaglia. Nelle sue orbite brilla una fredda luce azzurra.

Scheletro campione GS 2 600 PE Umano scheletro campione Guerriero 1 NM non morto Medio Iniz +5; Sensi scurovisione 18m; Percezione +6 DIFESA CA 21, contatto 12, impreparato 19 (+6 armatura, +1 Des, +2 naturale, +2 scudo) pf 17 (3 DV; 2d8+1d10+3) Temp +3, Rifl +1, Vol +3; resistenza a incanalare +4 RD 5/contundente; Immunità freddo, tratti dei non morti ATTACCO Velocità 9 m Mischia spada lunga perfetta +7 (1d8+3/19-20) STATISTICHE For 17, Des 13, Cos -, Int 9, Sag 10, Car 12 Att base +2; BMC +5; DMC 16 Talenti Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata Abilità Furtività -1, Intimidire +7, Percezione +6 ECOLOGIA Ambiente qualsiasi Organizzazione solitario, coppia o plotone (3-12) Tesoro standard (armatura di piastre, scudo pesante di metallo, spada lunga perfetta, altro tesoro) Alcuni scheletri mantengono la loro Intelligenza e il loro istinto, cosa che li rende guerrieri formidabili. Questi non morti sono molto più potenti delle loro controparti prive di volontà, e molti guadagnano livelli di classe.

Creare un scheletro campione “Scheletro campione” è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come “creatura base”) e di un punteggio minimo di Intelligenza di 3.

GS: Il GS di un scheletro campione +1 rispetto al normale GS di uno scheletro con gli stessi DV.

Tipo: Il tipo della creatura cambia in non morto. Mantiene qualsiasi sottotipo ad eccezione dei sottotipi di allineamento e dei sottotipi che indicano la razza.

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Classe Armatura: L’armatura naturale è come per lo scheletro.

Dadi Vita: Cambiare tutti i DV razziali della creatura in d8, poi aggiungere 2 Dadi Vita razziali a questo totale (le creature prive di Dadi Vita razziali ne ottengono 2). I DV derivati dai livelli di classe rimangono invariati.

Capacità difensive: Un scheletro campione ottiene RD 5/contundente, resistenza a incanalare +4 ed immunità al freddo. Ottiene anche i tratti dei non morti.

Velocità: Come per lo scheletro.

Attacchi: Come per lo scheletro.

Caratteristiche: For +2, Des +2. Essendo non morto, non ha punteggio di Costituzione.

BAB: Il suo Bonus di Attacco Base è pari a ¾ dei suoi DV.

Abilità: Ottiene gradi di Abilità per Dado Vita razziale pari a 4 + il suo modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe per i DV razziali sono Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare. Le abilità ottenute dai livelli di classe rimangono invariate.

Talenti: Un scheletro campione ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.

Tiri Salvezza: I Tiri Salvezza base per i Dadi Vita razziali sono Temp +1/3 DV, Rifl +1/3 DV, e Vol +1/2 DV+2.