Ogre Grr1
Gigante Guerriero 1°
Taglia: Grande
GS: 3
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Iniziativa: -1
- Difesa
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +0 Des, +5 naturale, +3 corazza di pelle), contatto 9, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 4d8+11 (29 pf)
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +0, Vol +1
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
- Attacco
Velocità: 9 m in corazza di pelle (6 quadretti); velocità base 12 m
Attacco: Randello pesante +11 in mischia (2d8+9) o giavellotto +4 a distanza (1d8+7)
Attacco completo: Randello pesante +11/+6 in mischia (2d8+9) o giavellotto +4 a distanza (1d8+7)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: -
- Statistiche
Caratteristiche: For 24, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 10, Car 14
Attacco base/Lotta: +6/+15
Talenti: Arma focalizzata (randello pesante), Robustezza, Attacco poderoso, Incalzare
Abilità: ascoltare +2, addestrare animali +2, artigianato +0, cavalcare +0, intimidire +4, nuotare +10, osservare +2, saltare +10, scalare +7
- Ecologia
Ambiente: Colline temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4), o banda (5-8 )
Tesoro: Standard
Avanzamento: Per classe del personaggio Ogre - Ogre Grr1 - Ogre Grr2 - Ogre Grr3 - Ogre Grr4 - Ogre Grr5 - Ogre Grr6 - Ogre Grr7 - Ogre Grr8 - Ogre Grr9 - Ogre Grr10 - Ogre Grr11 - Ogre Grr12 - Ogre Grr13 - Ogre Grr14
Modificatore di livello: +2
- Combattimento
Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate e agguati invece di combattere battaglie onorevoli. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare le armi a distanza per indebolite il nemico prima di ingaggiare la lotta, ma i gruppi e le bande di ogre combattono in modo individuale e disorganizzato.