Druido
| Liv | Bonus di att. base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | 2 | 0 | 2 | Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica | 3 | 1 |
| 2 | +1 | 3 | 0 | 3 | Andatura nel bosco | 2 | 1 |
| 3 | +2 | 3 | 1 | 3 | Passo senza tracce | 2 | 2 |
| 4 | +3 | 4 | 1 | 4 | Resistenza al richiamo della natura | 3 | 2 |
| 5 | +3 | 4 | 1 | 4 | Forma selvatica (1 v. x giorno) | 6 | 3 |
| 6 | +4 | 5 | 2 | 5 | Forma selvatica (2 v. x giorno) | 9 | 3 |
| 7 | +5 | 5 | 2 | 5 | Forma selvatica (3 v. x giorno) | 11 | 3 |
| 8 | +6/+1 | 6 | 2 | 6 | Forma selvatica (Grande) | 15 | 4 |
| 9 | +6/+1 | 6 | 3 | 6 | Immunità ai veleni | 19 | 4 |
| 10 | +7/+2 | 7 | 3 | 7 | Forma selvatica (4 v. x giorno) | 22 | 4 |
| 11 | +8/+3 | 7 | 3 | 7 | Forma selvatica (Minuscola) | 25 | 4 |
| 12 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Forma selvatica (vegetale) | 28 | 5 |
| 13 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Mille volti | 31 | 5 |
| 14 | +10/+5 | 9 | 4 | 9 | Forma selvatica (5 v. x giorno) | 34 | 5 |
| 15 | +11/+6/+1 | 9 | 5 | 9 | Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme) | 37 | 5 |
| 16 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno) | 40 | 5 |
| 17 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 41 | 5 | |
| 18 | +13/+8/+3 | 11 | 6 | 11 | Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno) | 41 | 5 |
| 19 | +14/+9/+4 | 11 | 6 | 11 | 42 | 5 | |
| 20 | +15/+10/+5 | 12 | 6 | 12 | Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme) | 43 | 5 |
- Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio.
- Dado Vita: d8
- Abilità: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
- Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.
Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica.
Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno.
Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
- Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
Incantesimi da Druido - Drd 0 - Drd 1 - Drd 2 - Drd 3 - Drd 4 - Drd 5 - Drd 6 - Drd 7 - Drd 8 - Drd 9
Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lancaire.
Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
- Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
- Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
- Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car).
Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
- Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
- Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
- Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
- Forma selvatica (Sop): Dal 5° liv: metamorfosi (vedi incantesimo) in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
- Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
- Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
- Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
- Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).