Arconte, segugio
Arconte segugio
Esterno Medio
(Arconte, Buono, Extraplanare, Legale)
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
Attacco base/Lotta: +6/+8
Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+2)
o spadone +8 in mischia (2d6+3/19-20)
Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d8+2) e schianto +3 in mischia (1d4+1); o spadone +8/+3 in mischia (2d6+3/19-20) e morso +3 in mischia (1d8+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche
Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma, riduzione del danno 10/male, scurovisione 10/male, 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, olfatto acuto, resistenza agli incantesimi 16, teletrasporto, linguaggi
Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12
Abilità: Ascoltare +10, Concentrazione +10, Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +10, Percepire Intenzioni +10, Saltare +15, Sopravvivenza +10" (+12 seguendo tracce )
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce
Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia
Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)
Grado di sfida: 4
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Sempre legale buono
Avanzamento: 7-9 DV (Medio);
Modificatore di livello: +5
Arconte segugio
Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafico quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spalle e un 'espressione che indica intelligenza e protezione.
Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa canina. Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male. Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arconti come abili combattenti. Allo stesso modo, le loro forti gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lontano.
Combattimento
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione. Preferiscono attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni. Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
Capacità magiche: A volontà: aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio.
6° livello dell'incantatore.
Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 16 nega.
Cambiare forma (Sop): Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale.
Abilità: " Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza.