Belker
Elementale Grande (Aria, Extraplanare)
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Iniziativa: +5
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (perfetta)
Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +5/+11
Attacco: Ala +9 in mischia (1d6+2)
Attacco completo: 2 ali +9 in mischia (1d6+2) e morso +4 in mischia (1d4+1) e 2 artigli +4 in mischia (1d3+1)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Artigli di fumo
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, forma di fumo
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +10, Vol +2
Caratteristiche: For 14, Des 21, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +7
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Multiattacco
Ambiente: Piano Elementale dell'Aria
Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3-4)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Una massa di vapore scuro si muove controvento, cambiando forma man mano che si avvicina. Torbida, simile a nuvola, si trasforma all'improvviso in una creatura demoniaca di fumo e di vento, con grandi ali di pipistrello, tentacoli artigliati e una fauce mordente. I belker sono creature del Piano dell'Aria Elementale. Sono composti per lo più da fumo. Benché assolutamente malvagi, sono molto solitari e di solito non si curano degli affari del prossimo. La sagoma alata del belker gli conferisce una parvenza demoniaca. Tuttavia, proprio per la sua natura semigassosa, si scompone e cambia forma a ogni alito di vento. E lungo circa 2,1 metri e pesa approssimativamente 4 kg. I belker parlano l'Auran.
Combattimento
Nella maggior parte dei casi, un belker combatte con i suoi artigli taglienti e il morso doloroso.
Artigli di fumo (Str): Un belker sotto forma di fumo (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l'aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Il fumo inalato si solidifica e prende la forma di un artiglio che si mette a dilaniare gli organi interni, infliggendo 3d4 danni per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa.
Forma di fumo (Sop): I l belker trascorre la maggior parte del tempo in forma più o meno solida, ma può assumere una forma di fumo a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita e può restare fino a 20 round al giorno in forma di fumo. Un belker in forma di fumo può volare a una velocità di 15 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore).
Abilità: I belker ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.