Erinni
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)
Dadi Vita: 9d8+45 (85 pf)
Iniziativa: +5
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (buona)
Classe Armatura: 23 (+5 Des, +8 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 18
Attacco base/Lotta:+9/+14
Attacco: Spada lunga +14 in mischia (1d8+5/19-20) o arco lungo composito infuocato+1 (bonus di For +5) +15 a distanza (1d8+6/x 3 più 1d6 fuoco) o corda +14 a distanza (intralciare)
Attacco completo: Spada lunga +14/+9 in mischia (1d8+5/19-20) o arco lungo composito infuocato+1 (bonus di For +5) +15/+10 a distanza (1d8+6/x3 più 1d6 fuoco) o corda +14 a distanza (intralciare)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Intralciare, capacità magiche, evoca baatezu
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, scurovisione 18m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 20, telepatia 30 m, visione del vero
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +10
Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 18, Car 20
Abilità: Artista della Fuga +17, Ascoltare +16, Cercare +14, Concentrazione +17, Conoscenze (due qualsiasi) +14, Diplomazia +7, Muoversi Silenziosamente +17, Nascondersi +17, Osservare +16, Percepire Intenzioni +16, Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami)
Talenti: Mobilità ', Schivare ', Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Ambiente: Nove Inferi di Baator
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard, più corda e arco lungo composito infuocato+1 (bonus di For +5)
Allineamento: Sempre legale malvagio
Avanzamento: 10-18 DV (Medio)
Modificatore di livello: +7
Una donna vistosa e bellissima, con un fisico statuario e una pelle liscia, si trova nelle vicinanze. Ha grandi ali piumate e brillanti occhi rossi. Impugna una spada lunga e un arco rosso lucido legato lungo la schiena.
Le erinni, secondo le dicerie che circolano nei piani inferiori, erano un tempo angeli, che poi caddero in disgrazia per aver ceduto a qualche tentazione o compiuto misfatti. Oggi, i cieli dei: Nove Inferi sono affollati dalle loro discendenti. Le erinni prestano servizio come esploratrici, scudieri e persino concubine dei diavoli più potenti. A differenza degli altri diavoli, le erinni sono simili a donne molto avvenenti e hanno un aspetto attraente per gli uomini. Se vengono scambiate per celestiali, come erano un tempo a detta delle antiche leggende, trovano il modo di approfittare dell'equivoco. Un' erinni è alta circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 75 kg. Le erinni parlano l'Infernale, il Celestiale e il Draconico.
Combattimento
Le erinni preferiscono combattere a distanza. Usano charme sui mostri per distrarre o scompigliare i nemici, e poi dall'alto li tempestano con una micidiale pioggia di frecce. Le armi naturali di una erinni, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
Intralciare (Str): Ciascuna erinni possiede una robusta corda lunga circa 15 metri che può intralciare avversari di qualsiasi taglia come un incantesimo animare corde (16° livello dell'incantatore). La erinni può lanciare la sua corda fino a 9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata. Una erinni di solito intralcia un nemico, lo solleva per aria e lo lascia cadere da una grande altezza.
Capacità magiche: A volontà: charme sui mostri (CD 19), immagine minore (CD 17), influenza sacrilega (CD 19), teletrasporto superiore (solo su se stessa più 25 kg di oggetti). 12° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno una erinni può tentare di evocare 2d10 lemuri o 1d4 diavoli barbuti con una probabilità di successo del 50%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello.
Visione del vero (Sop): Le erinni possiedono una capacità di visione del vero permanente, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore).