Amnizu

Da Miniature Fantasy.
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Esterno Medio

(Legale, Malvagio)

Dadi Vita: 9d8+9 (49 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 9 m, volare 18 m (media)

Classe Armatura: 21 (+11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 21

Attacco base/Lotta:

Attacco: Tocco +10 in mischia

Attacco completo: Tocco 2d4 più regressione mentale

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m

Attacchi speciali: Tocco di regressione mentale, capacità magiche, evoca baatezu

Qualità speciali: Tratti dei baatezu, tratti degli esterni, rigenerazione 4, Intelligenza sicura, RI 18

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Voi +8

Caratteristiche: For 12, Des 11, Cos 13, Int 16, Sag 15, Car 10

Abilità: Acrobazia +12, Cercare +15, Concentrazione +13, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +14, Equilibrio +14, Nascondersi +12, Nuotare +13, Osservare +14, Percepire Intenzioni +14, Saltare +3, Sapienza Magica +15

Talenti: Capacità Magica Rapida, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-4) o drappello (1-3 amnizu più 2-4 advespa)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 10-18 DV (Medio); 19-27 DV (Grande)

Modificatore di livello: +5

Gli amnizu sono bassi diavoli tarchiati e con le ali che servono come guardiani ai cancelli dei Nove Inferi di Baator. L'amnizu tipico ha una o più squadre di advespa a disposizione in qualsiasi momento. Un amnizu ha la testa allungata e sproporzionata, piccoli occhi porcini, il naso appiattito e una grande bocca piena di zanne. Le ali sono grandi e simili a quelle di un pipistrello. Gli amnizu parlano Infernale e Comune.

Combattimento

II compito di un amnizu non è tanto di tenere fuori gli intrusi dai domini infernali quanto di assicurarsi che, una volta entrati, non riescano più ad andarsene. A quello scopo, la creatura di solito ammorbidisce gli awersari con palle di fuoco rapide e con gli attacchi delle sue truppe di advespa prima di tentare di usare il suo tocco di regressione mentale per catturare e imprigionare i nemici.

Tocco di regressione mentale (Sop): II tocco di un amnizu riproduce l'effetto di un incantesimo regressione mentale (14° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 14).

Capacità magiche: A volontà - immagine maggiore; 3 volte al giorno - palla di fuoco; 1 volta al giorno - celare. 14° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.

Rigenerazione (Str): Un amnizu subisce danni normali dall'acido, dalle armi sacre e dagli attacchi che infliggono danni sacri.

Intelligenza sicura (Str): Un amnizu è immune a qualsiasi effetto che potrebbe risucchiare, danneggiare o altrimenti ridurre il suo punteggio di Intelligenza.

Evoca haatezu (Mag): Una volta al giorno, un amnizu può evocare 1d3 advespa o 1 amnizu con una probabilità di successo del 50%.

Sottotipo baatezu: Molti diavoli appartengono alla razza di esterni malvagi nota come i baatezu.

Tratti: Un baatezu possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

Immunità al fuoco e al veleno.

Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.

Vedere nell'oscurità (Sop): Tutti i baatezu possono vedere alla perfezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata da un incantesimo oscurità profonda.

Evocare (Mag): I baatezu condividono la capacità di evocare altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di baatezu evocati sono riportati nella descrizione di ciascun mostro).

Telepatia.