Inevitabile, Zelekhut
Costrutto Grande (Extraplanare, Legale)
Dadi Vita: 8d10+30 (74 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 10,5 m in bardatura di piastre (7 quadretti), volare 12 m (media) in bardatura di piastre ( quadretti); velocità base 15 m, volare 18 m (media)
Classe Armatura: 27 (-1 taglia, +10 naturale, +8 bardatura di piastre), contatto 9, colto alla sprovvista 27
Attacco base/Lotta: +6/+15
Attacco: Catena chiodata +10 in mischia (2d6+5 più 1d6 elettricità)
Attacco completo: 2 catene chiodate +10 in mischia (2d6+5 più 1d6 elettricità)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Capacità magiche
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/caotico, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 20
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +5
Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 15
Abilità: Ascoltare +9, Cercare +9, Diplomazia +4, Osservare +9, Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce)
Talenti: Attacco in Sella, Carica Devastante, Tempra Possente
Ambiente: Nirvana Meccanico di Mechanus
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre legale neutrale
Avanzamento: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +7
Questa creatura composta di ingranaggi ha la forma di un centauro.
Indossa un 'armatura dorata decorata con fregi su una pelle color alabastro. Non ha armi né equipaggiamento.
Gli zelekhut hanno l'incarico di dare la caccia a coloro che vorrebbero sottrarsi alla giustizia, specialmente coloro che tentano di evitare la punizione. Come esperti segugi, fanno uso di una combinazione di abilità naturali e di magia per trovare i fuggitivi ovunque essi si nascondano.
Uno zelekhut potrebbe inizialmente apparire piuttosto innocuo, ma quando sta per ingaggiare battaglia, fa uscire due catene chiodate dagli avambracci come azione gratuita. In modo simile, sulla schiena possono dispiegarsi due ali metalliche dorate. Anche ritrarre le catene chiodate o le ali è un'azione gratuita.
Combattimento
Una volta che uno zelekhut ha trovato il fuggitivo, sfrutta la sua velocità e le sue capacità magiche per coprire le eventuali vie di fuga. Poi immobilizza qualsiasi difensore mentre protegge eventuali passanti innocenti. Infine, cattura il fuggitivo con la sua catena chiodata, sbilanciandolo e disarmandolo se necessario . Se la sentenza è di morte, lo zelekhut la applica senza troppa confusione o retorica. Le armi naturali di un zelekhut, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
Capacità magiche: A volontà: ancora dimensionale, blocca persone (CD 15), chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, localizza creatura, paura (CD 16), visione del vero; 3 volte al giorno: blocca mostri (CD 17), sigillo di giustizia; 1 volta alla settimana: costrizione inferiore (CD 16). 8° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate
sul Carisma.
Abilità: Uno zelekhut ha un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare e Percepire Intenzioni.
Talenti: A causa della sua forma da centauro, uno zelekhut si qualifica per i talenti come se avesse il talento Combattere in Sella.