Ormyrr
Umanoide mostruoso Enorme
Dadi Vita: 708+21 (52 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 6 m, nuotare 12 m
Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 151dé
Attacco base/Lotta:
Attacco: 4 artigli +13 in mischia e morso +8 in mischia, o arma +13/+8 in mischia e 3 armi leggere +13 in mischia e morso +8 in mischia, o arma +11/+6 in mischia e 3 armi (di cui almeno una non è leggera) +11 in mischia e morso +8 in mischia, o 4 pietre +5 a distanza
Attacco completo: Artiglio 2d4+8, per arma (bonus ai danni +8 per mano primaria e +4 per ogni mano secondaria), morso 1d8+4, pietra 1d6+8 (mano primaria) o 1d6+4 (mano secondaria)
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali: Stritolare 1d8+12, afferrare migliorato
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, combattere con più armi potenziato, uso delle armi
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +6
Caratteristiche: For 26, Des 15, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +8, Conoscenze (arcane) +7, Nuotare +16, Sapienza Magica +8
Talenti: Allerta, Riflessi in Combattimento, Combattere con Più Armi
Ambiente: Acquatici temperati e caldi (fiumi, laghi e le rive di entrambi)
Organizzazione: Solitario, coppia o tribù (6-12)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale neutrale
Avanzamento: 8-14 DV (Enorme); 15-21 DV (Mastodontico)
Modificatore di livello: +6
Gli ormyrr sono creature intelligenti e semi-nomadiche che vivono in piccoli insediamenti lungo i fangosi argini dei fiumi e sulle rive dei laghi. Per la maggior parte, se ne stanno per conto loro, tranne quando cacciano o soddisfano la loro passione di acquisire oggetti magici. Un ormyrr ha un enorme corpo vermiforme che può misurare fino 7,5 metri di lunghezza. A un'estremità del corpo ha una testa da rana che sembra impossibilmente grande e pesante. Sotto la testa, quattro braccia corte ma potenti spuntano dal corpo. Spesse creste ossee sugli occhi e una larga bocca piena di denti stretti completano l'aspetto mostruoso della bestia. Gruppi di caccia di ormyrr possono spingersi fino a una distanza 64 km dalle loro dimore. Viaggiano il più possibile nel fiume durante queste razzie, e poi salgono a riva per la vera caccia. Gli ormyrr non hanno assolutamente nessuna capacità magica, ma la magia li affascina; infatti, il loro scopo come razza è di sviluppare un'unica magia ormyrr. Essi bramano la magia e gli oggetti magici, e la possibilità di prendere possesso di un oggetto magico, una pergamena o un libro è la sola cosa che può far sì che una di queste creature di norma ragionevoli menta, rubi o attacchi senza alcuna provocazione. Inutile dire che questa tendenza può portarli a scontrarsi spesso con gli avventurieri. Siccome sono per natura legali, però, coloro che cercano di recuperare oggetti magici che gli ormyrr hanno rubato a volte possono ottenere di più facendo appello al senso di giustizia della creatura che non attaccando, lanciando accuse o tentando di rubare a loro volta gli oggetti. Gli ormyrr parlano il Comune.
Combattimento
Molto spesso, gli ormyrr combattono con le armi invece che con gli artigli, il tipico ormyrr possiede almeno un'arma magica, di solito con un bonus di potenziamento +1 o +2, e combatte con più di un'arma alla volta per sfruttare al meglio la sua qualità speciale di combattere con più armi potenziato. Una tattica preferita tra gli ormyrr è di nascondersi lungo l'argine di un fiume e tendere un'imboscata ai nemici con una grandine di pietre scagliate, proiettili da fionda, asce e reti. Se la situazione sembra promettente, gli ormyrr si avvicinano con le armi sguainate. Altrimenti, semplicemente scivolano nel fiume e si allontanano a nuoto dal pericolo.
Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con successo, un ormyrr può stritolare un avversario afferrato, infliggendo 1d8+12 danni contundenti.
Afferrare migliorato (Str): Se un ormyrr colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con due attacchi con gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +23). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, l'ormyrr ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma l'ormyrr non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni per due attacchi con gli artigli.
Combattere con più armi potenziato (Str): Questa capacità abbassa la penalità per l'uso di un'arma secondaria di 2 sia per la mano primaria che per quelle secondarie. Di conseguenza, quando combinato con i talenti Combattere con Più Armi e Multidestrezza della creatura, permette l'uso di una o più armi secondarie leggere senza alcuna penalità ai tiri per colpire.
Uso delle armi (Str): Un ormyrr è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra.