Guttersnipe
Costrutto Medio
Dadi Vita: 8d10+20 (64 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 6 m, volare 6 m (maldestra)
Classe Armatura: 21 (+1 Des, +10 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 20
Attacco base/Lotta:
Attacco: Schianto +7 in mischia
Attacco completo: Schianto 1d6+1
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m
Attacchi speciali: Controllare ospite, polvere luccicante, afferrare migliorato, avviluppare
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +5
Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 16, Car 17
Abilità: Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14
Talenti: Furtivo, Mobilità, Schivare
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 9-16 DV (Medio); 17-24 DV (Grande)
Modificatore di livello: -
I guttersnipe sono i più diffusi intorno agli insediamenti di nani, gnomi e halfiing. Si formano da equipaggiamento d'avventura e attrezzi da costruzione consumati e buttati via. Un guttersnipe ha l'aspetto di un turbinante cumulo di corde logore, pezzi di pellame consunti, strisce, cinture e brandelli di stoffa. All'interno di questa massa di materiali c'è un nucleo di fatto di piccole gemme, frammenti di vetro e polvere luccicante.
Combattimento
I guttersnipe si accontentano di rimanere in attesa di ospiti appropriati. Conservano la loro capacità polvere luccicante per abbagliare i nemici quando hanno bisogno di scappare.
Controllare ospite (Sop): La capacità di controllare ospite di un guttersnipe ha una CD al tiro salvezza sulla Volontà di 17.
Polvere luccicante (Mag): Una volta al giorno, un guttersnipe può usare polvere luccicante (5° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 15).
Afferrare migliorato (Str): Il bonus di lotta di un guttersnipe è +7.
Immunità (Str): I guttersnipe sono immuni agli effetti di incantesimi che producono luce od oscurità.