Ginosfinge

Da Miniature Fantasy.
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Bestia magica Grande

Dadi Vita: 8d10+8 (52 pf)

Iniziativa: 12 m Velocità (8 quadretti), volare 18 m (scarsa)

Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta: +8/+16

Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d6+4)

Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia (1d6+4)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2, capacità magiche

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +8

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 13, Int 18, Sag 19, Car 19

Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +4 (+6 recitazione), Concentrazione +12, Diplomazia +8, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15

Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro

Ambiente: Deserti caldi

Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)

Grado di sfida: 8

Tesoro: Doppio dello standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +4 (gregario)

Questa creatura è più grande di un cavallo e ha un fulvo corpo da leone, grandi ali da falco e la testa di una femmina umanoide.

Queste sfingi sono la controparte femminile delle androsfingi. Accettano con piacere di negoziare in cambio di tesori o servizi, ma sono sempre alla ricerca di sfide per le loro menti inquiete. Enigmi, indovinelli e altri giochi del genere le deliziano oltre misura.

Considerano detestabili le criosfingi e le ieracosfingi.

Combattimento

Nel combattimento ravvicinato, le ginosfingi utilizzano i loro possenti artigli per squarciare la carne dei loro nemici. Nonostante la loro natura mortale, tuttavia, preferiscono evitare di combattere Se possibile.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +11 in mischia, 1d6+2 danni.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: chiaroudienzo/chiaroveggenza, individuazione del magico, lettura del magico, vedere invisibilità; 1 volta al giorno: comprensione dei linguaggi, conoscenza delle leggende, dissolvi magie, localizza oggetto, rimuovi maledizione (CD 18). 14° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Una volta per settimana, una ginosfinge può creare un simbolo di demenza, un simbolo di dolore, un simbolo di morte, un simbolo di persuasione, un simbolo di paura, un simbolo di sonno, un simbolo di stordimento come gli incantesimi (18° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che tutte le CD dei tiri salvezza sono 22 e ogni simbolo rimane per un massimo di una settimana una volta che è stato tracciato. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.