Worg
Bestia magica Media
Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12
Attacco base/Lotta: +4/+7
Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4)
Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+4)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sbilanciare
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +3
Caratteristiche: For 17, Des 1S, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10
Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +4, Osservare +6, Sopravvivenza +2"
Talenti: Allerta, Seguire Tracce
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-11)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)
Modificatore di livello: +1 (gregario)
Questa bestia ha l'aspetto di un lupo dal colore scuro, con un lamp o di intelligenza crudele sul volto e negli occhi.
Gli worg sono lupi dall'aspetto sinistro che hanno conseguito una certa intelligenza e una disposizione malvagia. Talvolta si alleano ad altri esseri malvagi, specialmente goblin, a cui si offrono come cavalcature e animali da guardia.
Di solito, gli worg vivono e cacciano in branchi. Le loro prede preferite sono i grandi erbivori. Nonostante di solito essi seguano e uccidano animali giovani, deboli o malati, non esitano a dare la caccia a umanoidi, specialmente quando il bottino di caccia è stato scarso. Gli worg possono seguire furtivamente prede umanoidi per ore o anche giorni senza attaccare, e scelgono il terreno e il momento del giorno più favorevole per sferrare il loro attacco (ad esempio, durante le ore prima dell'alba).
Un tipico worg ha la pelliccia nera o grigia, diventa lungo 1,5 metri ed è alto 90 cm al garrese. Pesa approssimativamente 150 kg.
Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche il Comune e il Goblin.
Combattimento
Le coppie o i branchi collaborano nel tentativo di abbattere grosse prede, mentre gli worg solitari di solito danno la caccia a creature più piccole di loro. In entrambi i casi spesso gli worg usano i. una tattica "mordi e fuggi" per sfinire le loro prede. Un branco di solito circonda un nemico più grande. Ogni lupo attacca a turno mordendo e poi arretrando, finché la creatura non è esausta, momento in cui scatta l'attacco collettivo per dare il colpo di grazia.
Se si spazientiscono o sono decisamente in sovrannumero rispetto all'avversario, gli worg provano a immobilizzarlo.
Sbilanciare (Str): Uno worg che colpisca con un attacco con il morso può tentare di sbilanciare l'avversario (+3 modificatore di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di con tatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il worg.
Abilità: Gli worg hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi.
- Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando segue tracce grazie all'olfatto acuto.