Glossario

Da Miniature Fantasy.

Indice

Abbagliato

Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione agli occhi. Una creatura abbagliata subisce una penalità di -1 ai TxC e alle prove di Osservare e di Cercare.

Accecato

Incapace di vedere. Un PG accecato subisce una penalità di -2 alla CA, perde il bonus di Des alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alla prove di Cercare e a molte prove di abilità basate sulla For e sulla Des. Tutte le prove e le attività che richiedano la visione (come leggere e le prove di Osservare) falliscono automaticamente. Si considera che tutti gli avversari abbiano occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) relativamente alla creatura accecata.

Affascinato

Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico. Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in silenzio, senza compiere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinante, per tutta la sua durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si avvicini, permette alla creatura affascinata un nuovo TS contro l'effetto affascinante. Qualsiasi minaccia palese, come qualcuno che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a distanza alla creatura affascinata, automaticamente interrompe l'effetto. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla liberandola dall'effetto come azione standard.

Affaticato

Stanco fino all'indebolimento. Un PG affaticato non può né correre né caricare e subisce una penalità di -2 a For e Des. Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento, fa invece sì che il PG affaticato diventi esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i PG affaticati ritornano alla normalità.

Assordato

Incapace di sentire. Un PG assordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallimento degli incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali.

Coma

Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.

Condizioni fisiche

Confuso

Disorientato e incapace di determinare una serie di azioni in conseguenza a un incantesimo o a un effetto magico. Le azioni di un PG confuso sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo turno.

  • 01-10, attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se non è possibile attaccarlo).
  • 11-20, agisce normalmente; 21-50, non fa nulla se non mormorare in modo incoerente.
  • 51-70, fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità possibile.
  • 71-100, attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio viene considerato parte del soggetto stesso). Un PG confuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente.

Gli attaccanti non ottengono alcun vantaggio speciale quando attaccano un PG confuso. Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata attacca automaticamente chi la sta attaccando nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa quando inizia il suo turno. Un PG confuso non compie attacchi di opportunità contro creature che non stiano già attaccando (sia a causa della loro azione più recente o perché sono state appena attaccate).

Barcollante

Che ha un ammontare di danni non letali pari ai pf attauali. Un PG barcollante può compiere solo un’azione di movimento o un’azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo).

Esausto

Stanco al punto di un significativo indebolimento. Un PG esausto si muove alla metà della velocità normale e subisce una penalità di -6 a For e Des. Dopo 1 ora di riposo completo, un PG esausto diventa affaticato. Un PG affaticato diventa esausto facendo qualcos'altro che normalmente causerebbe affaticamento.

Frastornato

Incapace di agire normalmente. Un PG frastornato non può compiere azioni ma non ha penalità alla CA.

In preda al panico

Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso casuale. Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento. Una creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezzi se rappresentano l'unico modo per fuggire.

Inabile

Con esattamente 0 pf, o con pf negativi ma stabile e cosciente. Un PG inabile può compiere una singola azione di movimento o azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo). Si muove a velocità dimezzata. Compiendo azioni di movimento non rischia ulteriori ferimenti, ma compiere qualsiasi azione standard (o qualsiasi altra azione che il DM giudica estenuante, comprese alcune azioni gratuite come lanciare un incantesimo rapido) infligge 1 danno dopo il completamento dell’atto. A meno che l’azione non abbia aumentato i pf del PG, questi ha ora pf negativi ed è morente.

Indifeso

Paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sensi o in altro modo completamente alla mercé di un avversario. Si considera che un bersaglio indifeso abbia Des 0 (mod di -5). Gli attacchi in mischia contro un bersaglio indifeso ottengono un bonus di +4. Un attaccante può usare un colpo di grazia contro un bersaglio indifeso.

Infermo

Leggermente malato. Un PG infermo subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, tiri per i danni da arma, TS, prove di abilità e di caratteristica.

Intralciato

Intrappolato. L'essere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente a meno che i legami non siano ancorati ad un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta. Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai TxC e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Des. Un PG intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo.

Nauseato

Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola azione che tale PG può compiere è una singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite (tranne che lanciare incantesimi rapidi).

Morente

I punti ferita di un personaggio misurano quanto sia duro a morire. Un personaggio, per quanti punti ferita possa perdere, non subisce alcuna penalità finché i suoi punti ferita non scendono a 0 o meno.

A 0 pf sei Inabile.

A meno di 0 Pf sei Privo di sensi e Morente: Qualsiasi danno inflitto ad un personaggio morente è applicato in maniera normale, e può ucciderlo se riduce abbastanza i suoi pf.

I personaggi muoiono quando i loro pf negativi totali raggiungono -(10+10% dei PF totali).

Se muore consulta Perdita di livello.

Privo di sensi e Morente:

durante il tuo turno, tira 1d20 + bonus costituzione.

  • 1-2: Peggiori e perdi 2 pf.
  • 3-14: Peggiori e perdi 1 pf.
  • 15-18: nessun cambiamento.
  • 19-20: Ti senti meglio. Diventi Stabile.

Se un personaggio a pf negativi viene curato magicamente, diventa in ogni caso Stabile indipentemente da quanti punti vengono curati. Ogni altra cura successiva funziona normalmente.

Un personaggio morente curato tramite l'abilità Guarire CD 15 diventa Stabile.

Paralizzato

Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o ad agire, come per l'incantesimo blocca persone. I PG paralizzati hanno punteggi effettivi di Des e For di 0 e sono indifesi, ma possono compiere azioni puramente mentali. Una creatura alata che sta volando nel momento in cui diventa paralizzata non può sbattere le ali e quindi cade. Un nuotatore paralizzato non può nuotare e quindi potrebbe annegare. Una creatura non può muoversi in uno spazio occupato da una creatura paralizzata (che sia o meno un alleato). Tuttavia ogni quadretto occupato da una creatura paralizzata conta come 2 quadretti.

Prono

Che giace per terra. Un'attaccante prono ha una penalità di -4 ai TxC in mischia e non può usare un'arma a distanza (tranne che una balestra). Un difensore prono ottiene un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia.

Scosso

Leggermente impaurito. Un PG scosso subisce una penalità di -2 ai TxC, ai TS, alle prove di abilità e di caratteristica.

Spaventato

Impaurito da una creatura, da una situazione o da un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di scappare, possono combattere. Una creatura spaventata subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica. Una creatura spaventata può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per scappare; infatti, la creatura deve usare qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga.

Stabile

Privo di sensi e con un totale di punti ferita attuali compreso tra -(10+10% dei PF totali), ma non morente. Un PG morente che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne in ragione di 1 per rnd.

Stordito

Una creatura stordita lascia cadere immediatamente qualsiasi cosa tenga in mano, non può compiere azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Des alla CA.

Tremante

Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni. Le creature tremanti subiscono una penalità di -2 alla CA e perdono il bonus di Des.