Dretch

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Taglia: Piccolo

GS: 2

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 2d8+4 (13 pf)

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +3, Vol +3

Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo e bene, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Attacco: Artiglio +4 in mischia (1d6+1)

Attacco completo: 2 artigli +4 in mischia (1d6+1) e morso +2 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, evoca tanar'ri

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 14, Int 5, Sag 11, Car 11

Attacco base/Lotta: +2/-1

Talenti: Multiattacco

Abilità: Ascoltare +5, Cercare +2, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +9, Osservare +5, Sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce)

Linguaggi: Telepaticamente Abissale Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5), gruppo (6-15) o folla (10-40)

Tesoro: -

Avanzamento: 3-6 DV (Piccolo)

Modificatore di livello: -

Questa creatura dall'aspetto umanoide ha un corpo tozzo, quasi del tutto glabro e ricoperto di vesciche, con una pelle pallida e malsana. La sua bocca è molle con piccole zanne. I dretch sono creature patetiche ma maligne che trascorrono buona parte del loro tempo spostandosi in massa o al servizio come truppa di basso rango delle armate tanar'ri. Un dretch è alto circa 1,2 metri e pesa approssimativamente 30 kg. I dretch sono muti, ma possono comunicare per via telepatica.

  • Combattimento

I dretch sono combattenti lenti, stupidi e poco efficaci. Negli scontri corpo a corpo, si affidano alla loro riduzione del danno per restare in vita. In gruppo, contano sul numero per sopraffare il nemico e subito evocano altri dretch per aumentare le loro probabilità di vittoria. Fuggono al primo segno di pericolo, a meno che la presenza di demoni più potenti non li costringa a combattere. La paura dei dretch per i demoni superiori è persino maggiore di quella che hanno di morire. Quando sono in combattimento da soli, i dretch si dimenticano spesso di usare le loro capacità magiche. Le armi naturali di un dretch, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Capacità magiche: A volontà: nube maleodorante (CD 13), spaventare (CD 12). 2° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un dretch può tentare di evocare un altro dretch con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.

Telepatia (Sop): I dretch possono comunicare per via telepatica con qualsiasi creatura entro 30 metri che parli l'Abissale.