Glossario
Abbagliato
Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione agli occhi. Una creatura abbagliata subisce una penalità di -1 ai TxC e alle prove di Osservare e di Cercare.
Accecato
Incapace di vedere. Un PG accecato subisce una penalità di -2 alla CA, perde il bonus di Des alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alla prove di Cercare e a molte prove di abilità basate sulla For e sulla Des. Tutte le prove e le attività che richiedano la visione (come leggere e le prove di Osservare) falliscono automaticamente. Si considera che tutti gli avversari abbiano occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) relativamente alla creatura accecata.
Affascinato
Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico. Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in silenzio, senza compiere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinante, per tutta la sua durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si avvicini, permette alla creatura affascinata un nuovo TS contro l'effetto affascinante. Qualsiasi minaccia palese, come qualcuno che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a distanza alla creatura affascinata, automaticamente interrompe l'effetto. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla liberandola dall'effetto come azione standard.
Affaticato
Stanco fino all'indebolimento. Un PG affaticato non può né correre né caricare e subisce una penalità di -2 a For e Des. Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento, fa invece sì che il PG affaticato diventi esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i PG affaticati ritornano alla normalità.
Annegare
Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1. Quando alla fine il personaggio fallisce la sua prova di Costituzione, comincia ad annegare. Nel primo round, perde i sensi (o pf) e nel round seguente scende a -1 punto ferita ed è morente. Nel terzo round, annega. È possibile annegare in sostanze diverse dall'acqua, come la sabbia, le sabbie mobili, la polvere molto fine, o un silos pieno grano.
Assordato
Incapace di sentire. Un PG assordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallimento degli incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali.
Attacchi di contatto
Gli attacchi di contatto, sia in mischia che a distanza, ignorano i bonus alla classe armatura da Armature, Scudi e Armatura naturale.
Barcollante
Che ha un ammontare di danni non letali pari ai pf attuali. Un PG barcollante può compiere solo un’azione di movimento o un’azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo).
Capacità Magiche
Capacità Soprannaturali
Capacità Straordinarie
Capacità Naturali
Tutte quelle capacità che non sono né magiche, né soprannaturali né straordinarie. Ad esempio la capacità di un volatile di volare o di un essere acquatico di nuotare.
Coma
Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.
Condizioni fisiche
Confuso
Disorientato e incapace di determinare una serie di azioni in conseguenza a un incantesimo o a un effetto magico. Le azioni di un PG confuso sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo turno.
- 01-10, attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se non è possibile attaccarlo).
- 11-20, agisce normalmente.
- 21-50, non fa nulla se non mormorare in modo incoerente.
- 51-70, fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità possibile.
- 71-100, attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio viene considerato parte del soggetto stesso).
Un PG confuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente.
Gli attaccanti non ottengono alcun vantaggio speciale quando attaccano un PG confuso.
Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata attacca automaticamente chi la sta attaccando nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa quando inizia il suo turno.
Un PG confuso non compie attacchi di opportunità contro creature che non stiano già attaccando (sia a causa della loro azione più recente o perché sono state appena attaccate).
Esausto
Stanco al punto di un significativo indebolimento. Un PG esausto si muove alla metà della velocità normale e subisce una penalità di -6 a For e Des. Dopo 1 ora di riposo completo, un PG esausto diventa affaticato. Un PG affaticato diventa esausto facendo qualcos'altro che normalmente causerebbe affaticamento.
Danni alle caratteristiche
Il personaggio ha temporaneamente perso 1 o più punteggi di caratteristica. Questi punti ritornano al ritmo di 1 al giorno, a meno che la descrizione della condizione che infligge il danno non specifichi diversamente.
- Un personaggio con Forza 0, cade a terra ed è indifeso.
- Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato.
- Un personaggio con Costituzione 0 è morto.
- Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi.
Frastornato
Incapace di agire normalmente. Un PG frastornato non può compiere azioni ma non ha penalità alla CA.
In preda al panico
Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso casuale. Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento. Una creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezzi se rappresentano l'unico modo per fuggire.
Inabile
Con esattamente 0 pf, o con pf negativi ma stabile e cosciente. Un PG inabile può compiere una singola azione di movimento o azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo). Si muove a velocità dimezzata. Compiendo azioni di movimento non rischia ulteriori ferimenti, ma compiere qualsiasi azione standard (o qualsiasi altra azione che il DM giudica estenuante, comprese alcune azioni gratuite come lanciare un incantesimo rapido) infligge 1 danno dopo il completamento dell’atto. A meno che l’azione non abbia aumentato i pf del PG, questi ha ora pf negativi ed è morente.
Indifeso
Paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sensi o in altro modo completamente alla mercé di un avversario. Si considera che un bersaglio indifeso abbia Des 0 (mod di -5). Gli attacchi in mischia contro un bersaglio indifeso ottengono un bonus di +4. Un attaccante può usare un colpo di grazia contro un bersaglio indifeso.
Infermo
Leggermente malato. Un PG infermo subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, tiri per i danni da arma, TS, prove di abilità e di caratteristica.
Intralciato
Intrappolato. L'essere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente a meno che i legami non siano ancorati ad un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta. Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai TxC e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Des. Un PG intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo.
Nauseato
Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola azione che tale PG può compiere è una singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite (tranne che lanciare incantesimi rapidi).
Morente
I punti ferita di un personaggio misurano quanto sia duro a morire. Un personaggio, per quanti punti ferita possa perdere, non subisce alcuna penalità finché i suoi punti ferita non scendono a 0 o meno.
A 0 pf sei Inabile.
A meno di 0 Pf sei Inabile e Morente: Qualsiasi danno inflitto ad un personaggio morente è applicato in maniera normale, e può ucciderlo se riduce abbastanza i suoi pf.
I personaggi muoiono quando i loro pf negativi totali raggiungono -(10+10% dei PF totali).
Se muore consulta Perdita di livello.
Privo di sensi e Morente:
durante il tuo turno, tira 1d20 + bonus costituzione.
- 1-2: Peggiori e perdi 2 pf.
- 3-14: Peggiori e perdi 1 pf.
- 15-18: nessun cambiamento.
- 19-20: Ti senti meglio. Diventi Stabile.
Se un personaggio a pf negativi viene curato magicamente, diventa in ogni caso Stabile indipentemente da quanti punti vengono curati. Ogni altra cura successiva funziona normalmente.
Un personaggio morente curato tramite l'abilità Guarire CD 15 diventa Stabile.
Oscurità
Gli avventurieri stanno esplorando i meandri di una caverna quando un incantesimo mormorato nelle ombre sopprime l'incantesimo luce diurna di Jozan, avvolgendo la camera nell'oscurità totale. Il tintinnare sommesso degli anelli di maglia e lo scorrere del metallo delle spade che vengono estratte dal fodero annunciano un attacco da parte dei drow. La scurovisione consente a molti personaggi e mostri di vedere alla perfezione anche senza una fonte di luce disponibile, ma quei personaggi dotati di visione normale (o anche di visione crepuscolare) possono venire completamente accecati estinguendo le luci presenti. Le torce e le lanterne possono essere spente all'improvviso da una folata di vento sotterraneo, le fonti di luce magiche possono essere dissolte o contrastate, e alcune trappole magiche possono creare campi di oscurità impenetrabile. In certi casi alcuni dei personaggi o dei mostri potrebbero essere in grado di vedere mentre gli altri sono accecati. Ai fini dei punti che seguono, una creatura accecata è semplicemente una creatura che non è in grado di vedere nelle tenebre circostanti.
- Le creature accecate dall'oscurità perdono la loro capacità di infliggere danni extra grazie alla precisione (ad esempio, la capacità di nemico prescelto di un ranger o un attacco furtivo).
- Le creature accecate sono ostacolate nei loro movimenti, e devono usare 2 quadretti di movimento per ogni quadretto di cui vogliono spostarsi (il doppio rispetto al costo normale). Le creature accecate non possono correre o caricare.
- Tutti gli avversari di una creatura accecata godono di occultamento totale nei suoi confronti, quindi la creatura accecata ha una possibilità del 50%, di mancare il colpo in combattimento. Una creatura accecata deve prima individuare l'ubicazione di un avversario al fine di sferrare l'attacco sul quadretto giusto; se la creatura accecata effettua un attacco senza aver individuato il suo avversario, attacca un quadretto a caso entro la sua portata. Per quegli attacchi a distanza o quegli incantesimi contro un avversario la cui ubicazione non è stata individuata, si tira per determinare verso quale quadretto adiacente la creatura accecata è rivolta; il suo attacco viene indirizzato verso il bersaglio più vicino che si trova in quella direzione.
- Una creatura accecata perde il suo modificatore di Destrezza alla CA e subisce una penalità di -2 alla CA.
- Una creatura accecata subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove basate sulla Forza e sulla Destrezza, comprese quelle che comportano una penalità di armatura alla prova. Una creatura accecata a causa dell'oscurità fallisce automaticamente qualsiasi prova di abilità dipendente dalla vista.
- Le creature accecate a causa dell'oscurità non possono usare attacchi con lo sguardo e sono immuni agli attacchi con lo sguardo. Una creatura accecata dall'oscurità può effettuare una prova di Ascoltare come azione gratuita ad ogni round al fine di individuare degli avversari (CD pari alle prove di Muoversi Silenziosamente degli avversari). Una prova superata consente a una creatura accecata di percepire la creatura non vista "da qualche parte, qui intorno". E praticamente impossibile individuare la posizione esatta di una creatura non vista. Se una prova di Ascoltare supera la CD di 20, allora il personaggio accecato individua il quadretto su cui si trova la creatura non vista (ma tale creatura gode comunque di occultamento totale nei suoi confronti). Una creatura accecata può menare colpi a casaccio per localizzare una creatura non vista. Un personaggio può effettuare un attacco di contatto a distanza con le sue mani o con un'arma in due quadretti adiacenti utilizzando un'azione standard. Se un bersaglio non visto si trova su un quadretto di quelli scelti, esiste una possibilità del 50% che l'attacco di contatto vada a vuoto. Se l'attacco va a segno, il personaggio accecato non infligge alcun danno, ma è riuscito a individuare la posizione attuale della creatura non vista. (Se però la creatura non vista si muove, la sua posizione torna ad essere ignota).
- Se una creatura accecata viene colpita da un nemico non visto, riesce a individuare la posizione attuale della creatura che lo ha colpito (finché la creatura non si muove, naturalmente). L'unica eccezione avviene se la creatura invisibile ha una portata superiore a 1,5 metri (in questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generica della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione).
- Una creatura dotata della capacità di olfatto acuto individua automaticamente le creature non viste entro 1,5 metri dalla loro ubicazione.
Paralizzato
Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o ad agire, come per l'incantesimo blocca persone. I PG paralizzati hanno punteggi effettivi di Des e For di 0 e sono indifesi, ma possono compiere azioni puramente mentali. Una creatura alata che sta volando nel momento in cui diventa paralizzata non può sbattere le ali e quindi cade. Un nuotatore paralizzato non può nuotare e quindi potrebbe annegare. Una creatura non può muoversi in uno spazio occupato da una creatura paralizzata (che sia o meno un alleato). Tuttavia ogni quadretto occupato da una creatura paralizzata conta come 2 quadretti.
Prendere fuoco
I personaggi esposti all'olio bollente, fuochi da campo, e fuochi magici non istantanei, come un muro di fioco, possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi come palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo. I personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che supera il tiro salvezza, non sta più andando a fuoco).
Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell'acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d'acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere al personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4. Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggiamento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio.
Privo di sensi
Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere i punti ferita attuali sotto zero, oppure dall'avere danni non letali in eccesso rispetto ai punti ferita attuali. Nel primo caso un personaggio che diventa stabile ha una probabilità del 10% ogni ora di diventare cosciente. Nel secondo caso un personaggio ha una probabilità del 10% ogni minuto di svegliarsi ed essere barcollante.
Prono
Che giace per terra. Un'attaccante prono ha una penalità di -4 ai TxC in mischia e non può usare un'arma a distanza (tranne che una balestra). Un difensore prono ottiene un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia.
Scosso
Leggermente impaurito. Un PG scosso subisce una penalità di -2 ai TxC, ai TS, alle prove di abilità e di caratteristica.
Spaventato
Impaurito da una creatura, da una situazione o da un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di scappare, possono combattere. Una creatura spaventata subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica. Una creatura spaventata può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per scappare; infatti, la creatura deve usare qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga.
Stabile
Privo di sensi e con un totale di punti ferita attuali compreso tra -(10+10% dei PF totali), ma non morente. Un PG morente che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne in ragione di 1 per rnd.
Stordito
Una creatura stordita lascia cadere immediatamente qualsiasi cosa tenga in mano, non può compiere azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Des alla CA.
Tipi
Le Tipologie di mostri che si possono incontrare.
Tremante
Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni. Le creature tremanti subiscono una penalità di -2 alla CA e perdono il bonus di Des.