Pericoli del caldo
Il caldo sole del deserto è un nemico letale quanto una tribù di orchi, ostili . Una prolungata esposizione alle alte temperature può piegare , in fretta un personaggio, e i colpi di caldo possono essere letali . 11 calore infligge danni non letali che non possono essere recupe- rati fino a quando il personaggio non si dia una rinfrescata (raggiun- ge l'ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell'acqua, subisc e l'effetto di un conhustare elementi ecc .). Una volta privo di sensi a cau - sa dell'accumularsi di danni non letali, il personaggio inizia a subire . danni letali allo stesso ritmo. Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i . 30' C) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15 , +1 pet' ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l'abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza e d essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi (vedi la descri - zione dell'abilità, pagina 84 del Mentale del Giocatore) . I personagg i privi di sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni all'ora) . In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve ', effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per, ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. 1 perso- naggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisco - no una penalità di -4 a questi tiri salvezza . Un personaggio con l' abilità. Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed esser e in grado di applicarlo anche ad altri personaggi . 1 personaggi privi d i sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni ogni 10 minuti). Un personaggio che subisce danni non letali a causa dell'esposi- zione al caldo, è soggetto ad un colpo di caldo ed è affaticato (vedi pa- gina 300). Queste penalità terminano quando il personaggio recupe- ra dai danni non letali subiti a causa del caldo . Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua , che bolle, lava) infligge danni letali. Respirare l'aria con queste teco-, perature infligge tdo danni al minuto (senza tiro salvezza) . Inol tre, il, personaggio deve superare un tiro salv ezza sulla Tempra ogni 5 mi- nuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. Coloro che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di ar- matura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza . Inoltre, co- loro che indossano armature metalliche o che entrano in contatt o con del metallo molto caldo, subiscono gli stessi effetti di un incan- . tesimo riscaldare il metallo . Lacqua bollente infligge ido danni da scottatura, a meno che il . personaggio non vi venga completamente immerso, nel qual cas o . subirebbe lod6 danni per round di esposizione .
Prendere fuoco 1 personaggi esposti all'olio bollente, fuochi da campo, e fuochi ma- gici non istantanei, come un muro di fioco, possono vedere i loro abi- ti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi come palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di ap- piccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scom- paiono in un attimo. 1 personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisc e immediatamente Id6 danni. Per ogni round successivo il personag- gio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi . ll fal- limento indica che subisce altri Id6 danni in quel round . Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che supera il tiro sal - vezza, non sta piìt andando a fuoco) . Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell'acqua sufficiente a spegnerle . S e non ci sono grosse quantità d'acqua a disposizione, rotolarsi sul ter- reno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere a l personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4 . Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggia - mento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvez - za sui Riflessi (CD t 5) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili ch e falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio . Effetti della lava . La lava o il magma infliggono 2d6 danni per round di esposizione, , tranne che in caso di totale immersione (come quando un personag - gio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni per round. I danni provocati dal magma continuano per 1d3 round dopo i l termine dell'esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, Id6 o 10d 6 per round). . Un'immunità o una resistenza al calore o al fuoco serve anche co-, me immunità alla lava o al magma.Tuttavia, le creature immuni al ca- 4lore potrebbero anche annegare se immerse nella lava (vedi "Anne- gamento" , pagina precedente).