Template:Terreni montuosi

Da Miniature Fantasy.

Le tre categorie di terreni montuosi sono rilievi alpini, montagne, aspre e montagne impervie. Quando i personaggi attraversano un'area montuosa, probabilmente affronteranno tutte e tre le categorie, una dopo l'altra, iniziando dai rilievi alpini, passando poi alle montagne aspre per salire poi fino alle montagne impervie, fino alla vetta.

Per tracciare una mappa dei terreni montuosi si usano le percentuali della tabella sottostante, al fine di disporre correttamente gli elementi del terreno. Come nel caso dei terreni collinosi, è necessario fare attenzione alla direzione dei pendii e specificare la direzione, in cui i rilievi salgono o scendono. I pendii graduali, i pendii ripidi, le rupi e i baratri si escludono l'un l'altro. Entrambi i pendii possono essere coperti da sottobosco, ghiaia o detriti densi. Le montagne possono disporre di un importante elemento, la parete rocciosa, che viene indicata sul margine che separa due quadretti, invece che occupare lo spazio di un quadretto. Dopo aver tracciato altri elementi del terreno sulla mappa, si aggiungono le pareti rocciose e si collocano accanto o all'interno dei pendii ripidi o delle rupi.

Elementi dei terreni montuosi Categoria di montagne
Rilievi alpini Aspri Impervi
Pendio graduale 50% 25% 15%
Pendio ripido 40% 55% 55%
Rupe 10% 15% 20%
Baratro - 5% 10%
Sottobosco rado 20% 10% -
Ghiaia - 20% 30%
Detriti fissi - 20% 30%
  • Pendii graduali e ripidi: Funzionano come descritto in "Terreni

collinosi", più sopra .

  • Rupe: Anche questi clementi del terreno funzionano come le loro

controparti del terreno collinoso, ma solitamente sono alti 2d6x3 metri. Le rupi più alte di 24 metri occupano 6 metri di spazio orizzontale .

  • Baratro: I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, funzionano come le fosse nell'ambientazione dei dungeon. i baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (fatta eccezione per eventuali spinte). Un baratro tipico è profondo 2d4x3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. E necessaria un prova di Scalare con

CD 15 per arrampicarsi fuori da un baratro. 1n terreni di montagna impervi, i baratri generalmente sono profondi 2d8x3 metri.

  • Sottobosco rado: Funziona come descritto in "Terreni boschivi"„

pagina 87 .

  • Ghiaia: Una distesa di ciottoli che normalmente non influenza l a

- velocità, ma che può risultare pericolosa su un pendio. La CD delle . prove di Acrobazia ed Equilibrio aumenta di 2 se un pendio graduale è ricoperto di ghiaia, e di 5 se un pendio ripido è ricoperto d i ghiaia. La CD delle prove di Muoversi Silenziosamente aumenta di 2 . se c'è ghiaia su un qualsiasi pendio.

  • Detriti fitti: Ti terreno è fittamente disseminato di rocce di tutte le dimensioni. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da detriti fitti. La CD delle prove d i

Acrobazia ed Equilibrio aumenta di 5 e la CD delle prove di Muoversi Silenziosamente aumenta di 2.

  • Parete rocciosa: Una parere di roccia verticale che è possibile scalare solo con una prova di Scalare con CD 25 . Una tipica parete rocciosa è alta 2d4x3 metri sulle montagne aspre e 2d8x3 metri sulle

montagne impervie. Le pareti rocciose vengono tracciate sui margini dei quadretti, e non sui quadretti veri e propri .

  • Entrata della caverna: Le entrate delle caverne si trovano sui

quadretti delle rupi e dei pendii ripidi e di fianco alle pareti rocciose . Solitamente sono larghe tra gli 1,5 e i 6 metri e profonde 1,5 metri . Oltre l'entrata, una caverna può condurre ovunque, da una semplice stanza a un complicato dungeon. Le caverne usate come tane di mostri solitamente hanno 1d3 stanze larghe circa 144x3 metri . Altri elementi dei terreni montuosi: La maggior parte dei rilievi alpini inizia al di sopra della linea degli alberi, quindi gli alberi e gli altri elementi tipici delle foreste sono rari sulle montagne.1 terreni montuosi possono contenere corsi d' acqua (larghi da 1,5 a 3 me- tri e mai più profondi di 1,5 metri) e letti asciutti di ruscelli o fiumi (considerati come delle trincee larghe da l,5 a 3 metri). Le alte quote, in particolare, tendono ad essere più fredde rispetto alle bass e quote circostanti, e potrebbero essere ricoperte di lastre di ghiaccio (descritte più sotto).

  • Furtività e individuazione sulle montagne: In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Osservare per individuare la presenza di altre creature è 4d10x 3 metri. Naturalmente, da

certi picchi o dalla cima di un crinale si gode di una visuale assai mi - gliore, mentre le valli e i canaloni più contorti consentono una visuale assai più limitata. Dal momento che c'è poca vegetazione che ai ostruisca la linea di visuale, i dettagli specifici di ogni mappa sono , l'indicazione migliore da seguire per determinare la distanza alla quale un incontro può avere inizio. Come nel caso dei terreni collinosi, un crinale o un picco fornisce copertura adeguata per nascondersi da chiunque si trovi più in basso. È più facile sentire i suoni lontani sulle montagne . La CD delle prove di Ascoltare aumenta di 1 per ogni 6 metri che separano l'a- scoltatore dalla fonte del rumore, e non per ogni 3 metri.