Malaugrym

Da Miniature Fantasy.
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Umanoide mostruoso (Mutaforma)

Taglia: Media

GS: 4

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+2 des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7

Qualità speciali: Forma alternativa, immunità ai veleni, RD 15/argento, vulnerabilità all'argento, guarigione rapida 3, RI 15

  • Attacco

Velocità: volare 9 m (Perfetta)

Attacco: Tentacolo +4 in mischia 1d6+1

Attacco completo: Tentacolo +4 in mischia 1d6+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 12, Int 15, Sag 13, Car 15

Attacco base/Lotta: +3/+4

Talenti: Combattere alla cieca, Maestria in combattimento, Tempra possente, Volontà di ferro

Abilità: ascoltare +6, camuffare +10, osservare +6, percepire intenzioni +9, raggirare +10

Linguaggi: Malaugrym, comune

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

I Malaugrym sono mutaforma perfetti che amano più di ogni altra cosa infilare uno dei loro tentacoli nella gola di creature ancora vive e divorarle dall'interno. Noti anche come signori delle ombre, i Malaugrym sono creature assolutamente malvagie native di qualche terra aliena. Mossi dalla sete di potere, attendono ansiosamente L'opportunità di avventurarsi sul piano materiale per estendere il loro dominio e nutrirsi del loro cibo preferito, usando per lo spostamento il piano delle ombre dando cosi l'impressione (errata) che siano in realtà nativi di quel piano.

Nella loro forma naturale (che non si è mai vista), i Malaugrym sono creature sferiche di circa 1,2 metri di diametro, con tre lunghi e potenti tentacoli terminanti in tre uncini affilati, e una bocca mostruosa protetta da un becco al centro de! corpo circondato da tre grossi occhi rotondi dorati. La loro pelle è sudicia e compatta, di colore bruno e verdastro. Possiedono la capacità innata di levitazione e di fluttuare nell'aria, mentre continuano a muovere i lunghi tentacoli. I Malaugrym invecchiano, ma non sembrano morire per l'età avanzata. Sebbene possano essere anche immortali, molti vecchi Malaugrym vengono di solito eliminati dai più giovani e forti, avidi del loro posto e del loro status.

I malaugrym parlano il Comune e il loro linguaggio.

Combattimento

Molti malaugrym preferiscono una o due forme: nella maggio: parte dei casi, assumono una forma che sembra apparentemenle umana per svolgere i loro affari quotidiani sul fiano Materiale, < una forma più mostruosa e potente quando devono combatter* Attaccano in modo intelligente e non esitano a fuggire da una bat- taglia se sta tino avendo la peggio. I malaugrym con un bonus di attacco base almeno di |K><- sono effettuare attacchi di schianto multipli nello stesso round, c ogni attacco addizionate avrà il modificato re ridotto (+6/+I, +7/+2 e cosi via). t orma alternativa fSop): I malaugrym pOSiODO assumere 1; forma di qualsiasi creatura, rranne quella di avatar o divinità, o di un oggetto, come l'incantesimo ìratformazUmt lanciato da uno stre- gone di 20' livello. Quando assume la forma di una creatura umanoide, i punteggi delle caratteristiche fisiche del malaugrym (Fòrza, Destrezza e Co- stituzione) sono gli stessi che nella sua forma naturale, non ì pun- teggi medi per un membro di quella rtua. In qualsiasi forma, b vera identità del malaugrym può essere scoperta dalla luce dorati che brilla ne? suoi occhi e per fare ciò e necessario superare una prova di Osservate (CD 20). Vulnerabilità all'argento (Str); Le armi d'argento infliggono ai malaugrym il macinio danno possibile. Un malaugrym non può curare i danni subiti da un'arma d'argento naturalmente, nep- pure con la sua capacita di guarigione rapida. Gli incantesimi nini fi* ri li* e altre forme di magia guariscono normalmente qucsli danni. Resistenza agli incantesimi (Str): La resistenza agli incante sima del malaugrym aumenta di I per ogni nuovo livello di perso- naggio che ottiene. Abilità: Quando usa la ferma alternativa, un malaugrym ri- ceve un bonus dt circostanza alle prove di Camuffare, come? con l'incantesimo Iraj/itfitrtfSiPHf.

Personaggi Malaugrym

Quasi tutti i malaugrym incontrati sul Piano Materiale hanno al- meno due-e talvolta fino a dodici, Inaili in una o più classi del per- sonaggio. Sono molto comuni maghi e stregoni, ma é possibile qualsiasi classe. La classe preferita dal malaugrym è il mago. I chic- rici malaugrym hanno accesso ai domini di Caos, Distruzione, Male e Oscurità (dillTHittiitfMtaJWiii.' Jj I aRCorrt-v Ri.ums).

Nei reami

Alcune leggende narrano che t malaugrym discendono da un mago umano di nome Malaug chc si suppone sia stato il primo umano di i aerini a entrare nel Piano delle Ombre. 1 malaugrym fe- cero il loro primo ritorno nel Faerùn secoli fa, e in tale occasione si inimicarono Elminster. Essi comparvero almeno in altre due occa- sioni da allora, una volta nell'Anno del Principe (1357 CV) nella speranza di apprendere il segreto del fuoco magico, c. una volta nell'Anno delle Ombre (1358 CV), durante il Periodo dei Disor- dini. Almeno cinque malaugrym sono ancora in giro per i Reami nell'Anno della Magia Selvaggia (1372 CV}. Araihluth e Taluth sono due di questi cinque.

A nuli lutti: Malaugrym "maschio' Ldrò: GS IO, muiafor ma Medio; DV 5d8+10 (malaugrym; più td6+L2 (ladro); pf 67; lnix .6 (Des); Vel 9 m; CA 21 (+6 Des, + 5 naturale); A» *7/*2 iti mischia ( idó, schianto); AS Attacco furtivo QS Forma alternativa» immu- nità ai veleni, riduzione del danno 15/+I»guarigione rapida ì, elu- dere, schivare prodigioso, RI 21; AL ( M; fS Temp +10, Hill i 15, Voi +9; Kor 11, Dei 22, Cos 15. Int 19, Sag 12.Car 14. Aiirfilù e intenta Acrobata -J6, Ascoltare + U, Camuffare +16, Muoversi Silenziosamente +20, Nasconderai <20, Osservare +N, Percepire Inganni ^15, Raggirare Utilizzare Oggetti Magici • té,: Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Maestria, Mobilità. Schivare, tempra Possente, Volontà di Ferro. Proprietà: ftJwrre ddlu JJMriiion^, polene dflt'rliusKWir, jw:ii?ije di cttni ferite f<ggeir, «aneflo di caduta irierMn, isn«-J/i> Ji tftjJu meri iole, pnn- to/ofe iirt rupno. Ivwrliefto dei danfr intanlali (incantatore di S' livello; Utilizzare Oggetti Magici CD 20). forimi preferirà: Arathluih preferisce la forma di una pantera con la testa leonina e con quattro tentacoli retrattili che gli spuntano dalla schiena, come una Ih-Iva distorcente allena. Le sue statistiche in questa forma sono le seguenti: Bestia magica Grande; ini/. +2 (Des); Vel 12 m; CA 16 M taglia, +2 Des,+5 naturale); Alt +t0/-10,/-t IOAI0/+5 in mischia ! ld<i+4. -1 tentacoli; ldS+2, morso;; Faccia/Fonata: 1.5 m per 3 m/1,5 m (4,5 in con i tentacoli VrS Temp • 9, Ri fi + 11, Voi +7; For Ifi, Des 15, Cos 16, Ini 19, Sag 12, Car 14. Arathltith non si trova a proprio agio con il volo ed evita ili assu- mere forme alate. Manca anche di qualsiasi doto nell'uso della ma già, cosi che è sempre ili continua ricerca di oggetti magici per au- mentare il suo potere e la sua posizione. L'ultimo luogo in cui è stato avvistato pare sia Amn, dove sembra abbia assunto i panni di un mercante umano. Altri suoi pseudonimi conosciuti sono Ul- stult e Imbar.

Tal ut li; Malaugrym -femmina' Mag4: CS li; mulalorma Media; DV 5ds-15 Imalaugryrnì piti +d++12 (maga.;; Iniz +4 (Des}; Vel 9 m; CA J9 ( + 4 Des, naturale); Alt +5 mischia ( idfc, schianto); QS Forma alternativa, immunità ai veleni, riduzione del danno 15/+I, guarigione rapida % RI 19; AL CM;TS Temp +10, Ri fi +9, Voi +10; For 10, Des 19, Cos 16, Ini 20, Sag IL, Car 18. Abffiki c (lifcnli: Ascoltare Camuffare +14 '. Concentrazione . I o, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (dei plani) +12. Osser- vare +6. Percepire Inganni +11, Raggirare +14, Sapienza Magica +t2; Combattere alla Cieca, Incantesimi in Combattimento, Mac Sina, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene,Tempra Possente, Vo- lontà di t'erro, Proprietà: Bru«iiilrdclJflmm<itn«+J, tMiiitlclMel Oirismn+3, IwJfsfm li'ggcw-i J, Iwilpne lentifu+1, pergamene; roggio Ji iitiicMimruIn, SOMMO, Incantesimi (4/3/2 più 2/1); 0-Jmwjw, Ictturo Ji'l wngiro. raggio Jj gufo, rrtiJteww; 1 -nitriti putiti, niggiocfi nidefwfi un-itlc% KTI uoP s.1 rettn Ji>l- jjoruMJe, lafftfgrfide; 2^-gmui fdiw. sjmi*u(nrrt toro dWgjwiil. forma preferito: Tnluth appare di solito come una donna normale, | sebbene assuma spesso forme attraenti (sia femminili che ma- schili per raggiungere i suoi scopi. Le sue statistiche in forma umana sono le seguenti: Umanoide Media CA 15 (+4 Des, bramali dtfffVinMiiiur»' l>. Alt i vb in mischia ( ld6+1, tnuluwc/fimlo* I}, -10 a distarmi !.ld8+L, Mr- slm Icggcra+l); Or 20 (miumIvJIdìM Ginsrmi+3! Taluth e energica e audace, e ama la compagnia degli umani. Spesso li usa come compagni, ingenui amanti o agenti per otte- nere nuove ricchezze, magic o solo per suo piacete. Compiacente maga con la capacità di accrescere il suo potenziate magico veloce- mente,Talurh è diventata una torza tale da essere tenuta in grande consideratone a Westgate, dove abita. Si nasconde ai lentamente dietro le attività dei signori-mercanti di Westgate, lasciando che le accuse per quello che compie ricadano su di loro. Spietata «capric- ciosa, Talu th e nota pei aiutare o tradire per puro diverti me ni o, e gli avventurieri sembrano essere i suoi bersagli preferiti.