Viaggiare nel Sottosuolo
Indice |
Distanze di avvistamento
| Terreno | Distanza¹ |
|---|---|
| Caverna formata dall'acqua | 2d4 x 3 m |
| Foresta di funghi | 3d6 x 3 m |
| Forra o condotto | 6d6 x 3 m |
| Pavimento di volta | 6d6 x 3 m |
| Crepaccio, tunnel o abisso | Limite di visuale² |
¹Se un gruppo trasporta una luce pari a delle torce o più luminosa, raddoppiare la distanza dell'incontro per l'altro gruppo.
²Una fonte di luce può essere vista a una distanza pari a 20 volte il suo raggio di illuminazione.
Perdersi nel Sottosuolo
Non è possibile perdersi in un tunnel lungo chilometri che non ha diramazioni, ma navigare in un mare sotterraneo, o arrampicarsi con mani e piedi attraverso una caverna labirintica piena di svolte e nicchie offre moltissime opportunità per perdersi completamente.
Per le informazioni base sul perdersi, fare riferimento a "Smarrirsi" nel Capitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Il Sottosuolo combina sia la scarsa visibilità che il terreno impervio, quindi ogni volta che i potenziali esploratori si avventurano lontano dai percorsi chiaramente indicati (o da opzioni escludenti quali una singola diramazione sinistra o destra), potrebbero perdersi. Quando esiste una tale possibilità, il personaggio che apre la strada deve effettuare con successo una prova di sopravvivenza o perdersi.
| Terreno | Con mappa | Senza mappa |
|---|---|---|
| Caverna | 10 | 16 |
| Caverna labirintica | 14 | 20 |
| Forra o crepaccio | 8 | 14 |
| Abisso | 12 | 18 |
| Lago o mare | 8 | 14 |
| Volta | 10 | 16 |
Un personaggio con almeno 5 gradi in conoscenze dei dungeon o conoscenze locali del Sottosuolo) ottiene un bonus di +2 a questa prova. Una prova deve essere effettuata una volta per ogni ora trascorsa in movimento locale o sul terreno per vedere se i viaggiatori si sono persi.
Costrizione nei tunnel
| Costrizione | Penalità di movimento¹ |
Penalità di attacco arma leggera² |
Penalità di attacco arma a una mano² |
Penalità di attacco arma a due mani² |
Arma a distanza |
|---|---|---|---|---|---|
| Stretto o basso | 1/2 velocità | -2 | -4 | Inutilizzabile | Qualsiasi |
| Stretto e basso | 1/4 velocità | -4 | -8 | Inutilizzabile | Qualsiasi |
| A carponi | solo 1,5 m | -4 | -8 | Inutilizzabile | Solo balestra |
| Spazio angusto | artista della fuga (CD 15) 1,5 m |
-8 | Inutilizzabile | Inutilizzabile | Solo balestra |
| Spazio ristretto | artista della fuga (CD 30) 1,5 m |
Inutilizzabile | Inutilizzabile | Inutilizzabile | Inutilizzabile |
¹Una creatura che si muove attraverso spazi limitati da qualsiasi costrizione perde il bonus di Destrezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura.
²Considerare le armi perforanti che hanno trafitto il bersaglio più piccole di una categoria di taglia.
Probabilità di incontri
| Terreno | Viaggio normale | Campo all'aperto o viaggio cauto | Campo segreto o nascondiglio |
|---|---|---|---|
| Desolato | 5% (33%) | 2% (15%) | 1% (8%) |
| Terre selvagge | 8% (49%) | 4% (28%) | 2% (15%) |
| Frontiera | 10% (57%) | 5% (33%) | 2% (15%) |
| Civilizzato | 12% (64%) | 6% (40%) | 3% (20%) |