Template:Disattivare congegni G
Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perché si stacchi. È possibile esaminare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile allo scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile).
Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi da scasso (pagina 129) implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono utilizzati attrezzi semplici. L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.
Prova: Il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo. La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10; congegni più complicati hanno una CD più alta.
Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.
È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
CD '
Disattivare
Congegno Tempo Congegni Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carr o
Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola ,
riarmare una trappol a
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola
complessa, sabotare astutamente
un congegno meccanico
1 Se il personaggio tenta di non lasciare tracce della manomissione,
aggiungere 5 alla CD .
Azione: La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova dipende dall'azione, come indicato sopra. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (e un'azione di round completo). Congegni intricati o complessi richiedono 1d4 o 2d4 round.
Ritentare: Varie. Il personaggio può ritentare se la prova è fallita di 4 o meno, ma deve essere consapevole di aver fallito per poter ritentare.
Speciale: Se il personaggio possiede il talento Dita Sottili riceve un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la può evitare (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.
Restrizioni: I ladri (e altri personaggi con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
Per esempio, disarmare una trappola creata dal lancio di rune esplosive ha una CD di 28 siccome rune esplosive è un incantesimo di 3° livello. Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un ladro può tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni.
Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni. Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11: "Incantesimi" per avere altre informazioni.