Manuale dei mostri I

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Introduzione

Indice

Capitolo 1: Mostri dalla A alla Z

Capitolo 2: Animali

Capitolo 3: Parassiti

Capitolo 4: Migliorare i mostri

Capitolo 5: Creare mostri

Capitolo 6: Abilità e talenti dei mostri

Capitolo 7: Glossario

Questo capitolo raccoglie le definizioni e le descrizioni dei dati relati- vi ai mostri. Se nel resto del volume ci si imbatte in un termine ch e non risulta familiare, questo è il posto giusto per saperne di più . Abilità di classe: Qualsiasi abilità in cui un mostro abbia acquisito ; . almeno un grado, o in cui una creatura disponga di un bonus razziale , viene considerata un'abilità di classe per quel tipo di creatura . Per al- cuni mostri, come ad esempio i draghi puri, viene riportata esplicita - mente la lista di tutte le abilità di classe. Le abilità di classe degli altri mostri possono essere ricavate dalla loro tabella delle statistiche. Le creature dotate di una velocità di nuotare hanno sempre Nuota- re come abilità di classe, le creature dotate di una velocità di scalar e hanno sempre Scalare come abilità di classe . Le abilità elencate in un a scheda semplicemente per motivi di sinergia con un'altra abilità non i.. . sono abilità di classe . Ad esempio, le abilità di classe di un marilith so-1. no Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Diplomazia, Intimidire, Muo- , versi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni , Raggirare, Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici . Anche se Ca- muffare e Sopravvivenza vengono menzionate nella tabella delle stati- stiche della creatura, la loro presenza è dovuta esclusivamente al bene- ficio di sinergia conferito da Cercare e Raggirare. Afferrare migliorato (Str): Se una creatura con questo attacco spe- ciale colpisce con un'arma da mischia (di solito un artiglio o morso) , infligge danni normali e cerca di cominciare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità (vedi "Lottare" , pagi- na 156 del Manuale del Giocatore). Non c'è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale . A meno che non sia indicato altrimenti, afferrare migliorato fun- ziona solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore a quella della creatura. La creatura ha l'opzione di condurre la lotta nor- malmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell'af- ferrare migliorato per trattenere l'avversario. Se sceglie la seconda op- zione, subisce una penalità di -20 alla prova di lotta, ma non viene con- siderata in lotta ; la creatura non perde il suo bonus di Destrezza all a CA, minaccia l'area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attac- chi contro altri avversari . Una presa riuscita non infligge danni extra a meno che la creatur a non possieda anche l'attacco speciale stritolare . Se la creatura non stri- tola, ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automa- ticamente i danni indicati dall'attacco con cui si è stabilita la presa . Al- trimenti, infligge anche danni da stritolamento (l'ammontare indicat o nel testo descrittivo della creatura). Quando una creatura ottiene una presa dopo un attacco di afferrar e migliorato, trascina l'avversario nel proprio spazio. Latto non provoc a attacchi di opportunità . Può anche muoversi (trascinando con sé l'av- versario), purché sia in grado di spostare il peso dell'avversario. Allineamento: Questa voce nella scheda di un mostro indica l'alli- neamento più probabile che il mostro seguirà . Ogni voce è accompa- gnata da un qualificatore che indica la ricorrenza con cui quell'allinea- mento si applica ai mostri di quella specie. Sempre: La creatura nasce con l'allineamento indicato. Può dimo- strare una predisposizione ereditaria a quell'allineamento oppure pro - venire da un piano che lo determina a priori. È possibile che qualche singolo individuo cambi allineamento, ma si tratta di eccezioni uniche o molto rare . Generalmente: La maggioranza delle creature in questione (più de l 50%) segue l'allineamento indicato. Questo potrebbe essere dovuto a forti influenze culturali, oppure a un retaggio collegato alle origini del- la creatura. Ad esempio, molti elfi ereditano il loro allineamento caoti- co buono dal loro creatore, la divinità Corellon Larethian . Spesso: La creatura tende all'allineamento indicato, per natura o pe r circostanze, ma senza eccessiva forza. Una buona parte degli individu i (40-50%) segue l'allineamento indicato, me le eccezioni non sono rare. Ambiente: Questa voce in una scheda delle statistiche descrive il tipo di clima e di terreno in cui la creatura viene solitamente incon- trata . Si tratta di indicazioni di riferimento che non sono categoriche . Va ricordato che tali ambienti possono anche esistere all'interno dei dungeon grazie ad eventuali effetti magici o ad altre interferenze so- prannaturali, o come connotazioni inerenti al dungeon stesso o ad al- tre aree ambientali. Il Capitolo 5 della Guida del DuNGEON MASTER ri- porta tutti i dettagli sui vari tipi di clima e di terreno . Arma a soffio (Sop) : Un'arma a soffio solitamente infligge danni ed è basata su un tipo specifico di energia (come ad esempio il fuoco) . Tali armi a soffio consentono un tiro salvezza sui Riflessi per dimezza- re i danni (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura + il modificatore di Cos della creatura che genera il soffio ; la CD esatta viene indicata nella descrizione della creatura) . Una creatura è immune alla propria arma a soffio a meno che non sia specificato diversamente . Alcune ar- mi a soffio consentono un tiro salvezza sulla Tempra o un tiro salvezz a sulla Volontà invece di un tiro salvezza sui Riflessi. Armi manufatte: Alcuni mostri quando attaccano fanno uso di ar- mi manufatte . Le creature che usano spade, archi, lance e simili se- - guono le stesse regole dei personaggi, comprese quelle per gli attacchi extra in virtù di un alto bonus di attacco base e le penalità per il com- battimento con due armi . Questa categoria comprende anche le "armi improvvisate", come pietre e tronchi, che una creatura può impugna- re in combattimento : in pratica, qualsiasi arma che non sia propria del- la creatura. Alcune creature, quando compiono un attacco completo, combina- no gli attacchi con le armi naturali e le armi manufatte . Nel farlo, l'at- tacco con l'arma manufatta viene considerato l'attacco primario a me - no che la descrizione dell'arma non indichi altrimenti (l'uso dell'arm a manufatta consuma gran parte dell'attenzione della creatura), e qual- siasi arma naturale che la creatura utilizza viene anch'essa considerat a un attacco naturale secondario. Questi attacchi secondari non interfe- riscono con l'attacco primario come l'attaccare con un'arma seconda - ria, ma subiscono la solita penalità di -5 (o -2 con il talento Multiattac- co) per simili attacchi, anche se l'arma naturale utilizzata è normal- mente l'arma primaria della creatura . Armi naturali : Le armi naturali sono armi che fanno fisicamente parte di una creatura . Una creatura che compie un attacco in mischia con un'arma naturale viene considerata armata e non provoca attacchi di opportunità . Similmente, minaccia tutti gli spazi su cui ha portata. Le creature non ricevono ulteriori attacchi grazie ad un alto bonu s di attacco base quando fanno uso di armi naturali . Il numero di attac- chi che una creatura può compiere con le sue armi naturali dipend e dal tipo di attacco: in generale, una creatura può compiere un attacco con il morso, un attacco per artiglio o tentacolo, un attacco con il cor- no, un attacco con il pungiglione o un attacco con lo schianto (sebbe- ne le creature Grandi con braccia o arti simili a braccia possano com- piere un attacco di schianto con ciascun braccio). Fare riferimento al- la descrizione di ogni singolo mostro . A meno che non sia indicato altrimenti, un'arma naturale minaccia un critico con un tiro per colpire naturale di 20. Quando una creatura possiede più di un'arma naturale, una di loro (o a volte una coppia o una serie) è l 'arma primaria . Tutte le armi natu- rali rimanenti della creatura sono secondarie . Parma primaria viene fornita alla voce 'Attacco" della creatura, e l'ar - ma primaria o le armi primarie vengono fornite per prime alla voce "Attacco completo". L'arma naturale primaria di una creatura è il suo at - tacco naturale più efficace, di solito in virtù della fisiologia o dell'ad- destramento della creatura, o il suo talento innato con l'arma. Un at- tacco con l'arma primaria naturale utilizza il pieno bonus di attacco della creatura . Gli attacchi con le armi naturali secondarie sono meno efficaci e compiuti con una penalità di -5 al tiro per colpire, non im- porta quanti siano. (Le creature con il talento Multiattacco subiscono una penalità di solo -2 agli attacchi secondari) . Questa penalità si ap- plica anche quando la creatura compie un singolo attacco con l'arm a secondaria come parte dell'azione di attacco o come attacco di oppor- tunità. Le armi naturali hanno un tipo proprio come le altre armi. Le più comuni sono riassunte di seguito . Artiglio o sperone: La creatura lacera con un'appendice affilata, inflig - gendo danni perforanti e taglienti. Colpo o schianto: La creatura colpisce l'avversario con u n'appendice che infligge danni contundenti . 3o5Corno: La creatura impala l'avversario su delle coma o simili appen- dici, infliggendo danni perforanti . Morso: La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni per - foranti, taglienti e contundenti. Pungiglione: La creatura impala con un pungiglione, infliggend o danni perforanti. Gli attacchi con il pungiglione infliggono danni d a veleno in aggiunta ai danni ai punti ferita. Tentacolo : La creatura colpisce violentemente gli avversari con u n potente tentacolo, infliggendo danni contundenti (e a volte anche ta- glienti). Artigjiarc (Str): Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra quando afferra il suo avversario. Normalmente, un mostro può attaccare con una sola delle sue armi naturali mentre è in lotta, ma un mostro con la capacità artigliare di solito ottiene due at- tacchi extra con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Gli attacchi di artigliare non sono soggetti alla solita penalità di - 4 per l'attaccare con un'arma naturale in una lotta . Un mostro con la capacità di artigliare deve cominciare il propri o turno in lotta per utilizzarla : non può cominciare a lottare e artigliare nello stesso turno. Assaltare (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo : compre - so un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare . Assenza di caratteristiche : Alcune creature mancano di certi .. punteggi di caratteristica. Queste creature non hanno un punteggio di caratteristica di 0, mancano completamente della caratteristica . Il mo-

_dificatore per l'assenza di caratteristica è +0. Di seguito sono illustrati

altri effetti dell'assenza di caratteristiche : 1 forza: Qualsiasi creatura che può manipolare fisicamente altri og- getti ha almeno 1 punto di Forza . Una creatura senza punteggio di Forza non può esercitare forza, d i solito perché non ha un corpo fisico (uno spettro, ad esempio) o per- ché non è in grado di muoversi (un boleto stridente). La creatura falli- sce automaticamente le prove di Forza. Se la creatura attacca, applica il suo modificatore di Destrezza al suo bonus di attacco base invece del modificatore di Forza. Destrezza: Qualsiasi creatura in grado di spostarsi ha almeno 1 pun- to di Destrezza. Una creatura senza punteggio di Destrezza non può spostarsi (un boleto stridente, ad esempio) . Se può compiere azioni (come lanciare incantesimi), applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove d i Iniziativa invece del modificatore di Destrezza. La creatura fallisce au- tomaticamente i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza . Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costi- tuzione. Una creatura senza Costituzione non ha un corpo (uno spettro, a d esempio) o è priva di metabolismo (un golem) . È immune a qualsiasi effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto no n funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo . Ad esempio, uno zomb i ignora qualsiasi tipo di veleno ma è suscettibile all'incantesimo disinte- grazione. La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i ti- succhi di caratteristica e i risucchi di energia e fallisce automatica- mente le prove di Costituzione . Una creatura senza Costituzione non può stancarsi e quindi può correre all'infinito senza stancarsi (a men o che la descrizione della creatura indichi che non può correre) . Intelligenza : Qualsiasi creatura che possa pensare, apprendere o ri- cordare ha almeno 1 punto di Intelligenza . Una creatura priva di Intelligenza è priva di mente, un automa ch e Vipera in base a semplici istinti o istruzioni programmate . È immune . agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucina- zioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce automaticamente le prov e di Intelligenza . Le creature prive di mente non guadagnano talenti o abilità, sebbe- ne possano avere talenti bonus o abilità razziali bonus . Saggezza: Qualsiasi creatura in grado di percepire il proprio ambien - te in un qualsiasi modo ha almeno 1 punto di Saggezza. Qualsiasi cosa non abbia Saggezza è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è anche priva di punteg- , gio di Carisma . Carisma: Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza tra di sé e tutto il resto ha almeno 1 punto di Carisma. Qualsiasi cosa non abbia Carisma è un oggetto, non una creatura . Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è anche priva di punteg- gio di Saggezza. Attacco sonoro (Sop): A meno che non sia indicato altrimenti, un attacco sonoro segue le regole delle diffusioni (vedi "Dirigere un in- cantesimo", pagina 175 del Manuale del Giocatore) . Il raggio di azione della diffusione viene misurato a partire dalla creatura che fa uso del- l'attacco sonoro. Una volta che l'attacco sonoro è entrato in azione, as- sordare il soggetto o tapparne le orecchie non sortirà effetti . Tappare le orecchie di una persona in anticipo permette agli avversari di evitar e di dover compiere un tiro salvezza contro gli attacchi sonori che in- fluenzano la mente, ma non contro altri tipi di attacchi sonori (com e quelli che infliggono danni).Tappare le orecchie di una persona è un'a- zione di round completo e richiede cera o qualche altro materiale iso- lante con cui riempire le orecchie. Cambiare forma (Sop): Una creatura dotata di questa qualità spe- ciale ha la capacità di assumere l'aspetto di una creatura specifica o di un tipo specifico di creatura (solitamente un umanoide), ma conserv a le sue qualità fisiche personali . Una creatura non può cambiare form a per assumere una forma che differisca dalla propria di più di una cate- goria di taglia, più grande o più piccola che sia. La creatura che cambia forma subisce i seguenti cambiamenti : — La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma origi- naria. Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma . — La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le moda- lità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua form a originaria . —La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le mo- dalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuov a forma. — La creatura mantiene tutti gli altri attacchi e qualità speciali dell a sua forma originaria, fatta eccezione per le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo . —La creatura conserva i punteggi di caratteristica della sua form a originaria. —La creatura conserva i suoi punti ferita e i suoi tiri salvezza . — La creatura conserva le capacità magiche della sua vecchia forma , sebbene debba essere in grado di parlare in modo intelligibile per lan- ciare incantesimi dotati di componenti verbali e debba disporre di ma- ni umanoidi per lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche. —La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura dell a sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffa- re se fa uso di questa capacità per creare un travestimento . Capacità speciali: Una capacità speciale è magica (Mag), sopran- naturale (Sop) o straordinaria (Str). Magica: Le capacità magiche funzionano esattamente come gli in- cantesimi (anche se non sono incantesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus o PE) . Scompaiono all'interno d i un campo anti-magia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi se l'incantesimo a cui la capacità assomiglia o che duplica ne è soggetto. Una capacità magica ha di solito un limite al numero giornaliero d i volte in cui può essere utilizzata. Una capacità magica che può essere usata a volontà non ha limiti. .utilizzo di una capacità magica è un'a- zione standard a meno che non sia indicato altrimenti, e farne us o mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. È possibile ef- fettuare una prova di Concentrazione per utíli77are una capacità ma- gica sulla difensiva ed evitare l'attacco di opportunità, proprio come quando si lancia un incantesimo. Una capacità magica può essere in- terrotta alla stessa maniera di un incantesimo. Le capacità magiche non possono essere utilizzate come controincantesimi, né ne sono a loro volta soggette. Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore pre- definito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capa- cità magiche e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal li- vello (come raggio di azione e durata) che la capacità possa avere . llli- vello dell'incantatore della creatura non ha alcuna influenza sulle ca- pacità magiche di cui la creatura può disporre ; a volte il livello dell'in- cantatore indicato è inferiore del livello di cui personaggio incantato- re avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome . Senon viene indicato alcun livello dell'incantatore, allora questo è pari a i Dadi Vita della creatttra. 11 tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il li- vello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificato- re di Car del personaggio . Alcune capacità magiche duplicano incantesimi che funzionano in maniera diversa quando vengono lanciati da personaggi di class i differenti, come ad esempio visione del vero. Le capacità magiche di un mostro si presume siano la versione da mago/stregone . Se l'in- cantesimo non è un incantesimo da mago/stregone allora occorre basarsi in quest'ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, pa - ladino e infine ranger. Soprannaturale : Le capacità soprannaturali sono magiche e scom- paiono in un campo anti-magia ma ignorano la resistenza agli incante- simi. Le capacità soprannaturali non possono essere dissolte. Una ca- pacità soprannaturale può avere un limite od essere utilizzabile a vo- lontà, proprio come una capacità magica . Le capacità soprannatural i non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di _ prove di Concentrazione . A meno che non sia indicato altrimenti, una , capacità soprannaturale ha un livello effettivo dell'incantatore pari ai. Dadi Vita della creatura . 11 tiro salvezza (se c 'è) contro una capacità soprannaturale è 10 + 1/2 dei DV della creatura + il modificatore della caratteristica della creatu- ra (di solito il Carisma). Straordinaria: Le capacità straordinarie non sono magiche, non per- dono efficacia in un campo anti-magia e ignorano gli effetti che cancel - lano la magia . L'utilizzo di una capacità straordinaria è un'azione gra- tuita a meno che non sia indicato alt rimenti. Carica poderosa (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, i suoi attacchi infliggono danni extra in ag - giunta ai normali benefici e pericoli di una carica . Lammontare dei danni da un attacco viene fornito nella descrizione della creatura. Classe preferita: Un mostro che guadagna livelli in una classe ( o più di una classe) ha una classe preferita, proprio come i personaggi gio - canti. In aggiunta, i Dadi Vita razziali dei mostri contano anch'essi co- me classe preferita. In effetti se un mostro diventa un personaggio miti- fidasse, né la sua classe preferita né i suoi Dadi Vita razziali vengono cal- colati nel determinare la penalità ai punti esperienza della creatura . Dadi Vita razziali: l Dadi Vita che un mostro possiede in virtù del tipo di creatura che è . I Dadi Vita guadagnati prendendo livelli di clas- se non sono Dadi Vita razziali. Ad esempio, il mind flayer stregone de- scritto in questo libro è una creatura da 17 DV perché ha 9 livelli d a stregone, ma ha solo 8 Dadi Vita razziali (lo stesso numero di un tipico mind flayer senza livelli di classe) . Evocare (Mag) : Una creatura con la capacità di evocare può evocare al- tre creature specifiche della sua specie proprio come se stesse lancian- do l'incantesimo etnica mostri, ma ha solitamente una probabilità limi- tata di successo (come specificato nella scheda della creatura). Tirare d%: Con un fallimento nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute en- tro 1 ora . Una creatura che è stata appena evocata non può utilizzare la propria capacità di evocare prima di 1 ora . La maggior parte delle creature con la capacità di evocare non la usa - no alla leggera, in quanto farlo le lascia in obbligo con le creature evo- care . 1n generale, ne fanno uso solo se è necessario per salvarsi la vita . Per ogni capacità di evocare viene fornito un appropriato livello del - l'incantesimo ai fini delle prove di Concentr azione e i tentativi di dis- solvere i mostri evocati . Come indicato a pagina 37 della Guida de l DUNGEON M.tstt'a, non vengono assegnati punti esperienza per i mo- , stri evocati . Forma alternativa (Sop): Una creatura dotata di questa qualità spe - ciale può assumere una o più forme alternative specifiche . Questa ca- pacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, fatta eccezione per il fatto che il numero di forme che la creatura può assumere è limitato, e che la creatura non recupera nessun punto ferita quando cambia for- ma. La creatura che assume una forma alternativa subisce i seguent i cambiamenti : – La creatura rimane del tipo e del sottotipo della sua forma origi- nana. Acquisisce invece la taglia della sua nuova forma . – La creatura perde le armi naturali, l'armatura naturale, le mo- dalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della su a forma originaria. – La creatura acquisisce le armi naturali, l'armatura naturale, le mo- dalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua nuov a forma . – La creatura mantiene le qualità speciali della sua forma originaria . Non acquisisce nessuna qualità speciale della sua nuova forma . – La creatura conserva le capacità magiche e gli attacchi sopranna- turali della sua vecchia forma (fatta eccezione per le armi a soffio e gl i attacchi con lo sguardo). – La creatura acquisisce i punteggi delle caratteristiche fisiche (For, Des, Cos) della sua nuova forma . Conserva i punteggi delle caratteri- stiche mentali (lnt, Sag, Car) della sua forma originaria . – La creatura conserva i suoi punti ferita e i suoi bonus ai tiri sal- . vezza, anche se i suoi modificatori ai tiri salvezza potrebbero cambiar e + in base ai cambiamenti dei punteggi delle caratteristiche . - 4 – La creatura mantiene qualsiasi capacità da incantatore che posse- , deva nella sua forma originaria, sebbene debba comunque essere i n grado di parlare in modo intelligibile per lanciare quegli incantesim i dotati di componenti verbali e debba essere dotata di mani umanoidi per poter lanciare incantesimi dotati di componenti somatiche . – La creatura è a tutti gli effetti camuffata come una creatura dell a sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10 alle prove di Camuffa - re se fa uso di questa capacità per creare un travestimento . Guarigione rapida (Str) : Una creatura con la qualità speciale gua- rigione rapida recupera punti ferita ad una velocità eccezionale, di so- lito 1 o più punti ferita per round, come mostrato nella scheda dell a creatura (ad esempio, un vampiro ha guarigione rapida 5) . Eccetto do- ve indicato qui, la guarigione rapida è identica alla guarigione natura - le (vedi pagina 146 del Manuale del Giocatore). La guarigione rapida no n permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffo- camento, né permette ad una creatura di ricrescere le parti del corp o recise. A meno che non sia indicato altrimenti, non permette di riat- taccarsi le parti del corpo recise . Immunità agli incantesimi (Str) : Una creatura con immunità agli incantesimi evita gli effetti di incantesimi e capacità magiche che hanno effetto diretto su di essa . Funziona esattamente come la resi- stenza agli incantesimi, ma non può essere superata . A volte l 'immu- nità agli incantesimi è sottoposta a condizioni o si applica solo contr o certi incantesimi o certe specie o livelli. Gli incantesimi che non sono sottoposti alla resistenza agli incantesimi ignorano anche l'immunit à agli incantesimi. Incantesimi: A volte una creatura può lanciare incantesimi arcan i o divini proprio come un membro di una classe di incantatore (e pu ò attivare gli oggetti magici). Queste creature sono soggette alle stesse re- gole per il lancio degli incantesimi dei personaggi, eccetto come segue . Una creatura incantatrice che non ha mani o braccia può fornir e qualsiasi componente somatica di cui abbia bisogno un incantesim o muovendo il corpo . Queste creature inoltre hanno bisogno di com- ponenti materiali per i loro incantesimi . La creatura può lanciare l'in- cantesimo toccando la componente richiesta (ma la componente no n deve essere in possesso di un'altra creatura) o portando addosso l a componente necessaria . A volte le creature incantatrici utilizzano il talento Escludere Materiali per evitare di preoccuparsi di componen- ti poco costose . Una creatura incantatrice non è realmente membro di una classe a meno che la sua scheda non dica altrimenti, e non guadagna alcun pri- vilegio di classe. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi ar- _ cani come uno stregone non può acquisire un famiglio . Una creatura con accesso agli incantesimi da chierico deve prepararli in modo nor - male e riceve gli incantesimi di dominio se ciò è indicato, ma non ri- ceve i poteri concessi dal dominio se non ha almeno un livello nell a classe del chierico. Inghiottire (Str): Se una creatura con questo attacco speciale inizia il proprio turno con un avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato", pagina 305), può tentare una nuova prova di lotta (come s e stesse cercando di immobilizzare l'avversario). Se riesce, inghiotte la sua preda, e l'avversario subisce danni da morso . A meno che non sia indicato altrimenti, l'avversario può essere fino ad una categoria di ta- glia più piccolo della creatura che inghiotte . Essere inghiottito ha diverse conseguenze, a seconda della creatura che inghiotte. Una creatura inghiottita viene considerata in lotta , mentre la creatura che inghiotte non lo è . Una creatura inghiottita può cercare di aprirsi la strada verso la libertà con qualsiasi arma tagliente o perforante leggera (l'ammontare di danno necessario per liberars i viene indicato nella descrizione della creatura) o può semplicement e cercare di liberarsi dalla lotta. La Classe Armatura dell'interno di un a creatura che inghiotte è normalmente 10 + 1/2 del suo bonus di ar- matura naturale, senza modificatori perla taglia o Destrezza. Se la crea- tura inghiottita sfugge alla presa, riesce a tornare nella bocca dell'at- taccante, dove potrà essere morsa o inghiottita di nuovo. Livello Effettivo di Personaggio (LEP): Questo valore sta ad indi- care la potenza globale relativamente a quella di un personaggio tratt o dal Manuale del Giocatore. Una creatura dotata di un LEP pari a 10 è equi- valente all'incirca a un personaggio di 10° livello. Il LEP di una creatura è la somma dei suoi Dadi Vita (compresi i livelli di classe) e dei suoi mo - dificatori di livello. Ad esempio, un minotauro ha 6 DV e un modifica- tore di livello +2. è quindi l'equivalente di un personaggio di 8° livello. Metodi di movimento: Le creature possono possedere metodi d i movimento diversi dal correre e camminare . Si tratta di metodi natu- rali, non magici, a meno che non sia altrimenti specificato nella de- scrizione del mostro. ti Nuotare : Una creatura con una velocità di nuotare può spostarsi at- traverso l'acqua alla sua velocità di nuotare senza compiere prove d i } Nuotare. Ha un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare pe r compiere una manovra speciale o evitare un pericolo. La creatura pu ò sempre prendere 10 su una prova di Nuotare, anche se distratta o in pe- ricolo. La creatura può utilizzare l'azione di "correre" mentre nuota , purché nuoti in linea retta. Scalare: Una creatura con una velocità di scalare ha un bonus razzia- le di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una pro- va di Scalare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con C D superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 (vedi " Prove senza tiri", pagina 65 del Manuale del Giocatore) anche se di fretta o mi- nacciata mentre si arrampica. Mentre si arrampica la creatura si muo- ve alla velocità indicata. Se sceglie una scalata accelerata (vedi l'abilit à Scalare, pagina 83 del Manuale del Giocatore), si muove al doppio della velocità di scalare indicata (o la sua velocità di base sul terreno, qual e sia inferiore) e compie una singola prova di Scalare con una penalità d i -5. Le creature non possono correre mentre si arrampicano. Una crea- tura mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se l o possiede) mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bo- nus speciale ai loro attacchi contro le creature che si arrampicano. Scavare: Una creatura con una velocità di scavare può scavare nell a terra, ma non nella roccia a meno che il suo testo descrittivo non dic a altrimenti. Le creature non possono caricare o correre mentre scavano . La maggior parte delle creature scavatrici non lascia dietro di sé un tunnel utilizzabile da altre creature (o perché il materiale attraverso cu i scavano riempie lo spazio dietro di loro o perché mentre si muovono non spostano alcun materiale); vedi le singole creature per i dettagli. Volare: Una creatura con una velocità di volare può spostarsi nell'a- ria alla velocità indicata se non sta trasportando un carico superiore a leggero ; vedi "Capacità di trasporto" , pagina 161 del Manuale del Gioca- F tore . (Notare che l'armatura media non comporta necessariamente u n carico medio). Tutte le velocità di volare comprendono una nota tra pa - ii rentesi che indica la manovrabilità, come segue : 4 – Perfetta : La creatura può compiere praticamente qualsiasi mano- vra aerea desideri. Si muove nell'aria come un umano si muove sul ter- reno . – Buona: La creatura è molto agile nell'aria (come una mosca o u n colibrì), ma non può cambiare direzione così velocemente come se avesse manovrabilità perfetta . Media: La creatura può volare con la stessa agilità di un pic- 4 colo uccello . – Scarsa: La creatura vola con la stessa grazia di un grande uccello. – Maldestra: La creatura è a malapena in grado di manovrare. Una creatura in grado di volare può compiere un attacco in picchiata . Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve spostarsi di un minimo di 9 metri e scendere di almeno 3 metri. Può attaccare solo con gli artigli o gli speroni, ma infligge dan- ni raddoppiati. Una creatura può utilizzare un'azione di "correre" men- tre vola, purché voli in linea retta . . Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico aere o", pagina . 20 della Guida del DUNGEON MASIE2 Modificatore di livello : Certi mostri possono essere utilizzati per 4 creare personaggi giocanti. Queste creature hanno nella scheda un a _ ; voce "modificatore di livello", che è il numero da sommare ai Dadi Vi- ta totali della creatura per ottenere il livello effettivo del personaggio . Una creatura con diverse capacità speciali è più potente come perso- naggio giocante di quanto lascerebbero indicare i suoi soli Dadi Vita. Ad esempio, un elfo drow ha resistenza agli incantesimi, bonus ai pun- teggi delle caratteristiche e capacità magiche . Il suo modificatore di li - vello +2 indica che un drow mago di 1° livello è l'equivalente di un per- sonaggio di 3° livello. La voce modificatore di livello di alcune creature comprende la pa- rola "(gregario)". Sebbene queste creature potrebbero risultare pro - 4 blematiche come PG, sono delle buone compagnie per un personag- gio che abbia preso il talento Autorità . Alcune altre creature non son o pensate per l'uso come PG o gregari ma possono diventare buon i compagni tramite l'uso del talento Famiglio Migliorato. In questi ca- si, la voce modificatore di livello è una linea seguita dalle parole "(Fa- miglio Migliorato)" . Il modificatore di livello è differente da una modifica al Grado di Sfi- da di una creatura grazie ad alcune capacità speciali che possiede . Il Gra- do di Sfida riflette quanto sia difficile combattere contro quell'avversa- rio in un numero limitato di incontri, il modificatore di livello mostra quanto potente sia una creatura come personaggio giocante o gregario all'interno di una campagna. Ad esempio, un drow riceve un modifica- tore di +1 al suo Grado di Sfida per tenere conto delle sue capacità spe- ciali, indicando quanto sia più forte in combattimento rispetto a ciò ch e suggeriscono i suoi Dadi Vita, ma il suo modificatore di livello è +2 per equilibrare le sue capacità nelle partite a lungo termine .

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette ad una creatura di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.

La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti, come muschio di una puzzola o il fetore di un troglodita, possono essere individuati al triplo di queste distanze.

Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad individuarne l'esatta locazione : solo la sua presenza all'interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un'azione di movimento per notare la direzione dell'odore. Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell'odore, è in grado di individuare l'esatto punto di origine.

Una creatura con il talento Seguire Tracce e la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi l'odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l'odore della preda, il numero di creature e l'età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. Le creature che seguono tracce con l'olfatto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.

Paralisi (Str o Sop): Questo attacco speciale rende la vittima im- mobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intra- prendere alcuna azione fisica . La creatura è immobilizzata sul posto, bloccata e indifesa . La paralisi funziona sul corpo, e un personaggi o può di solito resistergli con un tiro salvezza sulla Tempra (la CD viene indicata nella descrizione della creatura) . A differenza di blocca person e ed effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo tiro sal- vezza ogni round. Una creatura alata in volo al momento in cui vieneparalizzata non può più sbattere le ali e cade . Un nuotatore non può più nuotare e potrebbe affogare . Paura (Sop o Mag): Gli attacchi di paura hanno vari effetti . Aura di paura (Sop): E utilizzo di questa capacità è un'azione gratuita . Laura può congelare un avversario (come la disperazione della mum- mia) o funzionare come l'incantesimo paura (ad esempio, l'aura di un lich). Sono possibili anche altri effetti. Un'aura di paura è un effetto ad area. il testo descrittivo fornisce dimensioni e tipo dell'area . Coni di paura (Mag) e Raggi (Sop) : Questi effetti di solito funzionano come l'incantesimo paura . Se un effetto di paura concede un tiro salvezza, si tratta di un tiro sal - vezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura spaven- tosa + il modificatore di Car della creatura ; la CD esatta viene fornita nel testo descrittivo della creatura) . Tutti gli attacchi di paura sono ef- fetti di paura che influenzano la mente . Percezione cieca (Str): Usando altri sensi estranei alla vista, come l'olfatto o l'udito, una creatura dotata di percezione cieca è in grado d i notare ciò che non può vedere. Una creatura dotata di percezione cie- ca solitamente non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare odi Os- servare per notare o individuare eventuali creature entro il raggio del - la sua capacità di percezione cieca, purché tale capacità abbia effetto e sia in linea di visuale con quelle creature . Qualsiasi avversario che l a creatura non sia in grado di vedere gode invece di occultamento tota- le contro una creatura dotata di percezione cieca, e la creatura che fa uso di percezione cieca è sottoposta comunque alla normale percen- tuale di mancare il bersaglio quando attacca un avversario che gode d i occultamento. La visibilità influenza comunque i movimenti di un a creatura dotata di percezione cieca . Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di quelle creature che non riesce a vedere. Percezione tellurica (Str) : Una creatura con percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del terreno e può individuare automatica - mente la posizione di qualsiasi cosa che sia in contatto con il terreno . Le creature acquatiche con percezione tellurica possono percepire an- che la posizione delle creature che si spostano in acqua . il raggio di azione della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura. Perdita di punteggi di caratteristica : Alcuni attacchi riducono il punteggio di una o più caratteristiche dell' avversario. Tale perdita può essere temporanea (danno alle caratteristiche) o permanente (risuc- chio di caratteristiche) . Danni alle caratteristiche: Questo attacco infligge danni al punteggio di caratteristica di un avversario. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l'ammontare dei danni inferti. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colp o critico, infligge il doppio dell'ammontare indicato (se il danno è indi- cato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo) . I danni alle ca- ratteristiche scompaiono al ritmo di 1 punto al giorno per ciascuna delle caratteristiche influenzate. Risucchio di caratteristiche: Questo effetto permanente riduce il pun- teggio di caratteristica di un avversario vivente quando la creatura mette a segno un attacco in mischia. La descrizione della creatura in - dica la caratteristica interessata e l'ammontare dei danni infero . Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segn o un colpo critico, infligge il doppio dell'ammontare indicato (se il dan- no è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo) . Ame- no che non venga specificato diversamente, la creatura che effettua il risucchio acquisisce 5 punti ferita temporanei (10 in caso di un colp o critico) quando effettua un risucchio di caratteristica, indipendente- mente dal numero di punti risucchiati. I punti ferita temporanei ac- quisiti in questo modo durano fino a un massimo di 1 ora. Alcuni risucchi di caratteristiche consentono un tiro salvezza sull a Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura + il suo modifica- tore di Car; la CD esatta viene riportata all'interno della descrizione della creatura). Se non viene menzionato alcun tiro salvezza, nessun ti- ro salvezza è concesso. Poteri psionici (Mag) : Queste sono capacità magiche che una creatura genera tramite il potere della propria mente . Le capacità psio- , niche sono di solito utilizzabili a volontà . Presenza terrificante (Str) : Questa qualità speciale rende la sola presenza della creatura sconvolgente per i suoi avversari . Entra auto- mancamene in funzione quando la creatura svolge un qualche tipo d i azione drammatica (come caricare, attaccare o ringhiare) . Gli avversa- ri nel raggio di azione che osservano la scena possono divenire spa- ventati o scossi . Le azioni necessarie per attivare questa capacità sono indicate nel te- sto descrittivo della creatura. Il raggio di azione è solitamente 9 metri, e la durata è in genere di 5d6 round. Questa capacità fitnziona solo sugli avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura . Una creatura colpita può resistere agli effetti su- perando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV razziali del- la creatura terrificante + il modificatore di Car della creatura terrifi- cante; l'esatta CD viene fornita nel testo descrittivo della creatura) . Un avversario che superi il tiro salvezza è immune alla presenza terrifi- cante di quella stessa creatura per 24 ore . La presenza terrificante è un effetto di paura che influenza la mente . Raggio (Sop) o (Mag): Questa forma di attacco speciale funziona come un attacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" , pagina 175 del Manuale del Giocatore). Colpire con un attacco a raggio richiede l a riuscita di un attacco di contatto a distanza che ignora armatura, arma- tura naturale e scudo e impiega il bonus di attacco a distanza della crea - tura. Gli attacchi con i raggi non hanno incremento di gittata . Il testo descrittivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e qual - siasi tiro salvezza applicabile . _ 4 Resistenza all'energia (Str): Una creatura con questa qualità spe- ciale ignora parte dei danni del tipo indicato ogni volta che subisce de i danni di quel tipo (comunemente acido, freddo, fuoco o elettricità) . La voce indica l'ammontare e il tipo di danni ignorati. Ad esempio, un lil- lend ha resistenza al fuoco 10, quindi ignora i primi 10 danni da fuoco inflitti ogni volta che subisce danni da fuoco . Resistenza agli incantesimi (Str) : Una creatura con resistenza agli incantesimi può evitare gli effetti di incantesimi e capacità magi- che che hanno effetto diretto su di essa . Per determinare se un incan- tesimo o capacità magica funziona contro una creatura con resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve compiere una prova di livello del - l'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore). Se il risultato è pari o su - periore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l'incantesimo funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritt o ad un tiro salvezza . Resistenza allo scacciare (Sir): Una creatura con questa capacità speciale (generalmente un non morto) subisce meno gli effetti di chie- rici e paladini (vedi "Scacciare o intimorire non morti" , pagina 158 de l Manuale del Giocatore). Quando si risolve un tentativo di scacciare, inti- morire, comandare o rafforzare, sommare il numero indicato ai Dadi Vita della creatura. Ad esempio, un'ombra ha 3 Dadi Vita e resistenza allo scacciare +2. I tentativi di scacciare, intimorire, comandare o raf- forzare considerano l'ombra come se avesse 5 Dadi Vita, sebbene pe r tutto il resto sia considerata una creatura da 3 Dadi Vita . Riduzione del danno (Str o Sop): Una creatura dotata di quest a qualità speciale ignora i danni della maggior parte delle armi e degl i attacchi naturali. Le ferite guariscono immediatamente, oppure l'ar- ma rimbalza sulla creatura senza fare danni (nel qual caso l'avversa - rio capirà che l'attacco non ha effetto) . La creatura subisce dann i normali dagli attacchi ad energia (anche quelli non magici), dagli incantesimi, dalle capacità magiche e dalle capacità soprannaturali. A volte alcuni tipi di arma possono danneggiare la creatura normal- mente, come sotto indicato. I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l'ammonta - re dei danni ignorato (di solito da S a 1S danni) e il tipo di arma che ne- ga l'abilità . Ad esempio, la scheda di un lupo mannaro indica "riduzio - ne del danno io/argento": ogni volta che un avversario colpisce un lu- po mannaro con un'arma, il danno inferto da quell'attacco viene ridot- to di 10 (fino a un minimo di 0). Tuttavia, un'arma d'argento infliggerà invece danni completi . Alcuni mostri sono vulnerabili ai danni perforanti, contundenti o taglienti. Ad esempio, gli scheletri hanno una riduzione del dann o 5/contundente. Se vengono colpiti da armi taglienti o perforanti, il - tk ' 3O9310 danno inferto da ogni attacco viene ridotto di 5, mentre le armi con- tundenti infliggono invece danni completi. Alcuni mostri sono vulnerabili a un determinato materiale, come ad esempio l'argento alchemico, l'adamantio o il ferro freddo . Gli at- tacchi effettuati con le armi che non sono fatte del materiale giusto in- _ fliggono danni ridotti, anche se l'arma è dotata di un bonus di poten-, _ ziamento. Ad esempio : la riduzione del danno 10/argento del lupo , mannaro, la riduzione del danno t5/adamantio di un golem e la ridu- zione del danno 1o/ferro freddo della ninfa . Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi magiche . Qualsiasi arm a dotata di un bonus di potenziamento magico di almeno +1 al tiro per colpire e ai danni supera la riduzione del danno di quei mostri . La ar- mi naturali di tali creature (ma non i loro attacchi con le armi) vengo - no considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . Ad esempio, un gargoyle ha una riduzione del danno di 10/magia e può colpire come se usasse u n'anna magica allo scopo di superare la ri- duzione del danno. Alcuni tra i mostri più potenti, come il solar e il tarrasque, sono vul- nerabili soltanto alle armi epiche; vale a dire armi magiche con un bo- , nus di potenziamento magico pari almeno a +6 . Le armi naturali di ta- li creature vengono considerate epiche allo scopo di superare la ridu- zione del danno. Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi di allineamento caotico, le- gale, buono o malvagio. Quando un chierico lancia allineane arma, l'ar- ma influenzata da tale incantesimo acquisisce una o più di tali pro- prietà; anche altre anni magiche sono dotate di queste proprietà . Ad esempio, molti demoni tanar'ri e diavoli baarezu hanno una riduzion e del danno di 10/bene, mentre molti celestiali dispongono di una ri- duzione del danno 10/male . Una creatura appartenente a un sottotipo di allineamento (buono, caotico, legale, malvagio) può superare quest o tipo di riduzione del danno con le sue armi naturali e con le armi ch e impugna come se tali armi o armi naturali fossero di uno o più alli- neamenti corrispondenti al/i sottotipo/i della creatura. Un diavolo barbuto, ad esempio, appartiene ai sottotipi legge e male, e può quind i superare le riduzioni del danno come se le sue armi e anni naturali fos- sero di allineamento legale e malvagio. Quando il secondo valore di una riduzione del danno è un trattin o (-) dopo la sbarra, ciò sta a significare che nessuna arma nega la ridu- zione del danno . Alcune rare creature vengono ferite da più di un tipo di arma . Il de- mone babau, ad esempio, è dotato di riduzione del danno to/ferro freddo o bene. Entrambi i tipi di armi (quelle in ferro freddo oppur e quelle buone) superano la sua riduzione del danno. Per alcune altre creature è necessaria una combinazione di vari tipi di attacco al fine di superare la loro riduzione del danno . Il ghaele ela- drin è dotato di riduzione del danno 1o/male e ferro freddo, il che si- gnifica che l'erma deve essere forgiata in ferro freddo ed essere di alli- neamento malvagio al fine di superare la riduzione del danno del ghaele . Un lich è dotato di riduzione del danno t5/connmdente e ma- gia, il che significa che soltanto le armi contundenti e dotate di un bo- nus di potenziamento magico di almeno +1 infliggeranno sul lich dan- ni completi. Un'arma che appartenga a una delle due categorie ma che non appartenga all'altra non servirà a superare la riduzione del dann o della creatura : una spada magica o una mazza non magica non inflig- geranno alcun danno ulteriore a un lich rispetto alle armi normali . Rigenerazione (Str): Una creatura con questa capacità è difficile da uccidere . 1 danni inflitti alla creatura vengono considerati dann i non letali. La creatura guarisce automaticamente ogni round i dann i non letali ad un ritmo prestabilito, come indicato nella stia scheda (a d esempio, un troll ha rigenerazione 5). Certe forme di attacco, solita- mente fuoco e acido, infliggono danni letali alla creatura, che non ven- gono rigenerati. Il testo descrittivo della creatura ne fornisce i dettagli. Una creatura rigenerante che ha perso i sensi a causa dei danni non letali può essere uccisa con un colpo di grazia (vedi pagina 153 del Ma - nuale del Giocatore). Lattacco non può essere però di un tipo che vien e immediatamente convertito in danni non letali . Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita (ad esempio, la maggior parte dei veleni e la disintegrazione) ignorano la rigenerazione. La rigenerazione non è inoltre in grado di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento . Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere le parti corporee reti- , se e possono riattaccarsi gli arti o le parti di corpo recise; i dettagli so- no forniti nel testo descrittivo della creatura . Le parti recise che non vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente . Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per possede- re la capacità rigenerazione .

  • Risucchio di energia: Questo attacco risucchia l'energia vitale di

+un avversario vivente, e ha effetto automaticamente quando un attac- co in mischia o a distanza va a segno. Ogni risucchio di energia riusci- to conferisce uno o più livelli negativi all'avversario (la quantità esatt a è specificata nella descrizione della creatura) . Se un attacco che com- porta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, risucchia il doppio dell'ammontare indicato. A meno che non venga specificato . diversamente nella descrizione della creatura, la creatura che risucchi a acquisisce 5 punti ferita temporanei (lo in caso di critico) per ogni Li- vello negativo che infligge su un avversario. Tali punti ferita tempora- nei durano fino a un massimo di 1 ora . Un avversario influenzato da un risucchio di energia subisce un a penalità di -1 a tutte le prove di caratteristica, ai tiri per colpire, ai tiri , salvezza e perde inoltre un livello effettivo o un Dado Vita (ogniqual- volta il livello della creatura sia utilizzato in un tiro di dado o in un cal- colo) per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot incante- simo del livello più alto a sua disposizione e, se applicabile, anche u n incantesimo preparato di quel livello; la perdita permane finché il li- vello negativo non viene rimosso. I livelli negativi rimangono per 24ore o fino a quando non saranno rimossi con un incantesimo come ristorare. Dopo 24 ore, la creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza stilla Tempra (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali della creatura + il modificatore di Carisma della crea- tura; la CD viene indicata nella descrizione della creatura) . Se il tiro sal- vezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla vitti - ma. Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livell o della creatura viene ridotto di 1 . è necessario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo. Sguardo (Sop): Un attacco speciale con lo sguardo agisce quand o gli avversari incrociano lo sguardo della creantra. [attacco può avere praticamente qualsiasi tipo di effetto: pietrificazione, morte, charme e così via.11 tipico raggio di azione è 9 metri, ma si controlli anche la , scheda della creatura per i dettagli . .j 11 tipo di tiro salvezza contro l'attacco con lo sguardo varia, ma è d i . solito sulla Volontà o Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della crea- tura con lo sguardo + il modificatore di Car della creatura con lo sguar- do; l'esatta CD viene fornita nel testo descrittivo della creatura) . Un ti- ro salvezza riuscito nega l'effetto. L'attacco con lo sguardo di un mostro viene presentato in forma abbreviata nel suo testo descrittivo . Ogni avversario nel raggio di azione dello sguardo deve effettuare un tiro salvezza ogni round all'inizio del proprio turno nell'ordine di iniziativa. Solo se si guarda direttamente la creatura con l'attacco co n lo sguardo le si è vulnerabili. Gli avversari possono evitare la necessit à di compiere un tiro salvezza non guardando la creatura, in uno di que- sti due modi. Distogliere lo sguardo: Lavversario evita di fissare il volto della creatu- ra, guardandone invece il corpo, seguendone l'ombra oppure utiliz- zando una superficie riflettente, e così via . Ogni round, l'avversario ha una probabilità del 50% di non dover compiere il tiro salvezza contr o l'attacco con lo sguardo. La creatura con l'attacco con lo sguardo, gua- dagna invece occultamento contro quell'avversario. Indossare una benda sugli occhi : Lavversario non può assolutamente vedere la creatura (cosa che si può ottenere anche volgendo la schien a alla creatura o chiudendo gli occhi). La creatura con l'attacco con l o sguardo ottiene occultamento totale contro questo avversario . Una creatura con un attacco con lo sguardo può fissare attivament e un avversario nel raggio di azione con un'azione di attacco. Quell'av- versario deve compiere un tiro salvezza ma può tentare di evitarlo co- me descritto sopra . È quindi possibile che un avversario debba com- piere due tiri salvezza contro lo sguardo di una creatura nel corso del- lo stesso round, uno prima della sua azione e uno durante il turno del- la creatura con lo sguardo. Gliattacchi con lo sguardo possono agire sugli avversari eterei . Una . creatura è immune agli attacchi con lo sguardo di altre creature dell a sua specie a meno che non sia indicato diversamente . Gli alleati di una _ .creatura con un attacco con lo sguardo possono subirne gli effetti. Tut- te le creature alleate sono considerate come se stessero distogliendo losguardo dalla creatura con l'attacco con lo sguardo, e hanno una pro- babilità del 50% di non dover compiere ogni round un tiro salvezz a contro l'attacco con lo sguardo. La creatura può anche coprire i propri occhi, così negando la sua capacità con lo sguardo. Sottotipo acqua: Questo sottotipo è di solito utilizzato per ele- mentali ed esterni con una connessione al Piano Elementale dell'Ac- qua . Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di , nuotare e possono muoversi nell' acqua senza compiere prove di Nuo-iii tare. Una creatura d'acqua può respirare acqua così come aria . Sottotipo acquatico: Queste creature sono sempre dotate di una velocità di nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare pro- ve di Nuotare . Una creatura acquatica è in grado di respirare sott 'acqua . Non è in grado di respirare anche nell'aria, a meno che non sia dotata della qualità speciale anfibio. Sottotipo angelo: Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Piani Esterni di allineamento buono. Nella cosmolo- .r gia di D&D, tali piani sono i Sette Cieli Ascendenti di Celestia, i Para- disi Gemelli di Bytopia, le Foreste Olimpie di Arborea, i Campi Bene- detti dell'Elysium e le Distese Selvagge delle Terre Bestiali . Tratti : Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . – Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . – Immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione . – Resistenza all'elettricità 10 e al fuoco to. – Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno. ' – Aura protettiva (Sop): Questa capacità, che ha effetto contro gli at - tacchi portati o gli effetti creati da creature malvagie, conferisce un bo- nus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvez- za a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dall'angelo. In tutti gli altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il male sia da globo di in- vulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'in- cancatore pari ai DV dell'angelo). Questa aura può essere dissolta, ma l'angelo può ricrearla il turno successivo con un'azione gratuita . (I be- nefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle sta- tistiche dell'angelo). – Linguaggi (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi , creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un in- } cantesimo linguaggi (livello dell' incantatore pari ai DV dell' angelo) . . Questa capacità è sempre attiva . Sottotipo arconte : Gli arconti sono una razza di celestiali, o ester- ni buoni, originati dei Sette Cieli Ascendenti di Celestia . Tratti : Un arconte è dotato dei seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. – Aura di minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda l'arconte che combatte o si arrabbia . Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà pe r resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza varia a seconda del tipo di arconte, è basata sul Carisma e include un bonus razziale di +2 . Co- loro che falliscono il tiro salvezza, subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire, alla CA e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato l'effetto è immune agli effetti dell'aura di quello stesso ar- conte per 24 ore. – Immunità all'elettricità e alla pietrificazione . - Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno. – Cerchio magico contro il male (Sop) : Un effetto di cerchio magi- co contro il male circonda costantemente l'arconte (livello dell'incan- tatore pari ai DV dell'arconte). (I benefici difensivi del cerchio non so- no conteggiati nella tabella delle statistiche dell'arconte) . Teletrasporto (Sop) L'arconte può utilizzare teletrasporto superio- re a volontà, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore), eccetto che la creatura può trasportare solo se stessa e oggetti fino a un total e di25kg. – Linguaggi (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsias i creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un in- cantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva. Sottotipo aria: Questo sottotipo viene solitamente applicato a que- gli elementali e a quegli esterni collegati al Piano Elementale dell'Aria . Le creature dell'Aria hanno sono sempre dotate di una velocità di vola - re e di manovrabilità perfetta (vedi "Metodi di movimento", pagina 308). Sottotipo atipico: Una creatura acquisisce questo sottotipo ogni . volta che accade qualcosa che altera il suo tipo originario . Alcune crea- ture (quelle dotate di un archetipo ereditato) nascono già dotate di questo sotrotipo, altre lo acquisiscono quando acquisiscono l'archetipo in questione. Il sottotipo atipico è sempre correlato al tipo originari o della creatura . Ad esempio, il famiglio corvo di un mago è una bestia magica (animale atipico). Una creatura dotata di un sotrotipo atipico solitamente dispone dei tratti del suo tipo armale, ma mantiene i pri- vilegi del suo tipo originario. Ad esempio, il famiglio corvo di un ma- go ha i privilegi di un animale e i tratti di una bestia magica. Sottotipo baatezu: Molti diavoli appartengono alla razza di ester- ni malvagi nota come i baatezu. Tratti : Un baatezu possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . – Immunità al fuoco e al veleno. – Resistenza all'acido 10 e al freddo 10 . – Vedere nell'oscurità (Sop): Tutti i baatezu possono vedere alla per- fezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata da un in- cantesimo oscurità profonda . – Evocare (Mag): I baatezu condividono la capacità di evocare altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di baatezu . evocati sono riportati nella descrizione di ciascun mostro) . – t –Telepatia. Sottotipo buono: Un sotrotipo solitamente applicato esclusiva- mente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il bene . La mag- gior parte delle creature che possiedono questo sotrotipo hanno anche un allineamento buono; se mutano allineamento mantengono comun- que il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisc e su questa creatura come se fosse buona, indipendentemente dal suo al- lineamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo rea - le allineamento. Una creatura con il sottoripo buono supera la riduzio- ne del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugni fosse allineata con il bene (vedi "Riduzione del danno", pagina 309). Sottotipo caotico : Un sottoripo solitamente applicato esclusiva- mente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il caos . La mag- gior parte delle creature che possiedono questo sotrotipo hanno anche un allineamento caotico; se mutano allineamento mantengono co- munque il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineament o agisce su questa creatura come se fosse caotica, indipendentement e dal suo allineamento reale . La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale allineamento. Una creatura con il sottotipo caotico super a la riduzione del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arm a che impugni fosse allineata con il caos (vedi "Riduzione del danno", pagina 309). Sottotipo eladrin: Gli eladrin sono una razza di celestiali, o ester- ni buoni, originati delle Foreste Olimpie di Arborea . Tratti: Un eladrin possiede i seguenti tratti (a meno che non sia al- trimenti indicato nella descrizione di una creatura) . – Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. – Immunità all'elettricità e alla pietrificazione. – Resistenza al freddo 10 e al fuoco I0. – Linguaggi (Sop): Tutti gli eladrin possono parlare con qualsias i creatura che possieda un linguaggio, come se utilizzassero l'incantesi- mo linguaggi (14° livello dell'incantatore) . Questa capacità è sempre at- tiva. Sottotipo extraplanare: Un sottotipo applicato a qualsiasi creatu- ra che si trovi in un piano diverso dal suo piano nativo. Una creatura che attraversi i piani di esistenza può perdere o guadagnare questo sot- totipo a seconda del piano in cui si trova . Questo libro assume che tut- ti gli incontri si svolgano sul Piano Materiale, e tutte le creature il cu i piano nativo non sia il Piano Materiale possiedono il sottotipo extra - planare (ma non quando sono sul loro piano nativo) . Ogni creatura ex- traplanare descritta in questo libro, menziona nella sua descrizione il 311suo piano nativo. Questi piani nativi sono presi dalla cosmologia della Grande Ruota di D&D (vedi Capitolo 5 della Guida del DUNGEON MA- stER). Se la tua campagna utilizza una cosmologia differente, dovrai as- segnare alle creature extraplanari un diverso piano nativo. Le creature che non sono etichettate come extraplanari sono nativ e, del Piano Materiale, e guadagnano il sottotipo extraplanare qualora la - . sciassero il Piano Materiale . Nessuna creatura possiede il sottoripo ex- traplanare quando si trova in un piano di transizione ; i piani di trans- izione nella cosmologia di D&D sono il Piano Astrale, il Piano Etere o e il Piano delle Ombre . Sottotipo freddo: Una creatura con il sottotipo freddo è immun e al freddo. È però vulnerabile al fuoco, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul fuoco, che abbi a o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno. Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune a l fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuoi dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbi a o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno . Sottotipo goblinoide: I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vi- vono cacciando e saccheggiando. Parlano tutti il Goblin. Sottotipo guardinal : 1 guardinal sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei Campi Benedetti dell'Elysium . Traiti : Un guardinal possiede i tratti seguenti (a meno che non sia al - ...1 trimenti indicato nella scheda della creatura). —Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . — Immunità all'elettricità e alla pietrificazione . t — Resistenza al freddo 10 e al suono 10. j — Imposizione delle mani (Sop): Come il privilegio di classe del pa- ladino, eccetto che ogni giorno un guardinal può curare un ammonta- re di danni pari al suo totale di punti ferita massimo. —Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro i veleni . — Parlare con gli animali (Sop) : Questa capacità funziona come par- lare con gli animali (8° livello dell'incantatore) ma è un'azione gratuita e non richiede l'emissione di versi. Sottotipo incorporeo : Una creatura incorporea non ha corpo fisi- co. Può essere ferita solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come armi magiche, e incantesimi, capacit à magiche o capacità soprannaturali. E immune a tutte le forme di at- tacco non magiche . Anche quando viene colpita da un incantesimo o arma magica, ha il 50% di probabilità di ignorare qualsiasi danno d a una fonte corporea (eccetto energia positiva, energia negativa, effett i di forza come dardo incantato, o attacchi portati con armi dal tocco fan - tasma). Sebbene non sia un attacco magico, l'acquasanta può danneg- giare i non morti incorporei, ma ha una probabilità del 50% di non ave - re alcun effetto sulla creatura . Una creatura incorporea non ha alcun bonus di armatura natural e ma ha un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre al- meno di +1, anche se normalmente il punteggio di Carisma della crea- tura non fornisce alcun bonus). Una creatura incorporea può entrare o attraversare oggetti solidi , ma deve rimanere perlomeno adiacente all'esterno dell'oggetto e quin- di non può attraversare un oggetto il cui spazio sia più grande del pro- prio. È in grado di percepire la presenza di creature od oggetti all 'in- terno di un quadretto adiacente alla sua attuale locazione, ma i nemic i godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il col- po) nei confronti di una creatura incorporea all'interno di un oggetto . In modo da poter estendere il proprio sguardo fuori dell'oggetto in cu i si trova e attaccare normalmente, la creatura incorporea deve emerge - re. Una creatura incorporea all 'interno di un oggetto gode di copertu- ra totale, ma quando attacca una creatura fuori dell'oggetto ha solo co- pertura, quindi una creatura all' esterno con un'azione preparata può colpire mentre essa attacca. Una creatura incorporea non può attra- -+ versare un effetto di forza. Gli attacchi di una creatura incorporea attraversano (ignorano) le ar- mature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed ef- fetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi . Le creature incorporee attraversano e agiscono in acqua con la stessa facilità che in aria . Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta . Le creature incorporee non possono com- piere attacchi per sbilanciare o di lotta, né possono essere sbilanciate o afferrate . Infatti, non possono intraprendere alcuna azione fisica pe r spostare o manipolare un avversario o d suo equipaggiamento, né so - 1, no soggette a queste azioni . Le creature incorporee sono prive di peso e non fanno scattare le trappole che vengono attivate dal peso . Una creatura incorporea si muove silenziosamente e non può esse- re udita da una prova di Ascoltare a meno che non lo desideri . Non ha 4 punteggio di Forza, quindi il suo modificatore di Destrezza si applic a .4 sia agli attacchi in mischia che a quelli a distanza . I sensi non visivi, co- me l'olfatto acuto e la vista cieca, sono inefficaci o solo parzialmente ef - ficaci nei confronti di una creatura incorporea. Le creature incorporee possiedono un senso dell'orientamento innato e possono muoversi a massima velocità anche quando non possono vedere . Sottotipo legale : Un sottotipo solitamente applicato esclusivamen- te agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con la legge . La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche u n allineamento legale ; se mutano allineamento mantengono comunqu e 4 il sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce s u questa creatura come se fosse legale, indipendentemente dal suo alli- neamento reale. La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo real e allineamento. Una creatura con il sottotipo legale supera la riduzion e del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugn i fosse allineata con la legge (vedi "Riduzione del danno", sopra) . Sottotipo malvagio : Un sottotipo solitamente applicato esclusiva - mente agli esterni nativi dei Piani Esterni allineati con il male. Gl i esterni malvagi vengono detti anche immondi. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo hanno anche un allineamen- to malvagio; se mutano allineamento mantengono comunque il sotto - tipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento agisce su quest a creatura come se fosse malvagia, indipendentemente dal suo allinea - mento reale . La creatura subisce anche gli effetti dovuti al suo reale al- lineamento. Una creatura con d sottotipo malvagio supera la riduzion e del danno come se le sue armi naturali e qualsiasi arma che impugn i fosse allineata con il male (vedi "Riduzione del danno", pagina 309). Sottotipo mutaforma: Un mutaforma ha la capacità soprannatu- rale di assumere una o più forme alternative . Molti effetti magici per- mettono di cambiare forma e non tutte le creature in grado di cambia - re forma possiedono il sottotipo mutaforma . Tratti : Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura) . —Competente nelle sue armi naturali, le armi semplici e qualsiasi arma menzionata nella descrizione della creatura . —Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan- te) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I mutaform a che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono compe - tenti nell'uso delle armature . I mutaforma sono competenti nell'uso del- lo scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. Sottotipo nativo: Un sottotipo applicato solo agli esterni . Queste creature hanno antenati mortali o una forte connessione con il Piano Materiale e possono essere rianimate, reincarnate o risorte proprio co- me le altre creature viventi . Le creature con questo sottoripo sono na- tive del Piano Materiale (da cui il nome del sottotipo) . A differenza dei veri esterni, gli esterni nativi necessitano di man - giare e dormire . Sottotipo rettile: Queste creature sono scagliose e hanno il sangu e freddo . Il sottotipo rettile viene generalmente utilizzato per descrive - re una serie di razze umanoidi, non tutti gli animali e i mostri che so - no realmente rettili. Sottotipo sciame: Uno sciame è un insieme di creature Piccolis- sime, Minute o Minuscole che agiscono come una creatura sola . Uno sciame ha le caratteristiche del suo tipo, eccetto come indicato di se- guito. Uno sciame ha una singola riserva di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di iniziativa, una singola velocità e una sin - gola Classe Armatura . Uno sciame compie i tiri salvezza come una creatura sola. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creaturenon volanti) o un cubo (di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è 0 metri, come le creature che lo compongono. Per attaccare, si sposta nello spazio dell'avversario, cosa che provoca un attacco di op - portunità. Può occupare lo stesso spazio di una creatura di qualsiasi ta- glia, dato che striscia sulla preda . Uno sciame può attraversare i qua- dretti occupati dai nemici e viceversa senza alcun impedimento, seb- bene lo sciame provochi attacchi di opportunità nel caso lo faccia . Un o sciame può spostarsi attraverso fori e buchi grandi a sufficienza per fa r passare le creature che lo compongono . Uno sciame di creature Minuscole consiste di 300 creature non vo- lanti o 1 .000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute consiste di 1 .500 creature non volanti o 5 .000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime consiste di 10.000 creature, volanti o meno . Gli sciami di creature non volanti comprendono molte più creature di quante potrebbero entrarne in uno spazio di 3 metri dato il loro nor- male spazio, considerato che uno sciame si muove in formazione com- patta e le creature tendono a camminare una sopra le altre e sopra le lo- ro prede mentre si spostano e attaccano. Gli sciami più grandi sono rap- .- presentati da più sciami singoli. (Uno sciame di 15 .000 millepiedi è realtà dieci sciami di millepiedi, con ogni sciame che occupa un qui _ dreno di 3 metri). Larea occupata da uno sciame grande è completa- mente formabile, sebbene gli sciami di solito restino in spazi contigui . Tratti : Uno sciame non ha fronte o retro definiti né un'anatomia di- stinguibile, quindi ignora i colpi critici e gli attacchi ai fianchi. Uno sciame composto di creature Minuscole subisce metà danni dalle arm i taglienti e perforanti. Uno sciame composto di creature Piccolissime o Minute è immune ai danni di tutte le armi. Ridurre uno sciame a O punti ferita o meno lo fa disperdere, sebbe- ne i danni subiti fino a quel punto non diminuiscono le sue capacità di attaccare o resistere agli attacchi . Gli sciami non restano mai barcol- lanti né vengono portati alla condizione di morente a causa del danno . Inoltre non possono essere sbilanciati, afferrati o spinti, e non posso - no afferrare gli avversari . Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto mirato con- tro un numero specifico di creature (compresi gli incantesimi a bersa- glio singolo come disintegrazione), con l'eccezione degli incantesim i che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, tram e ed effetti sul morale) se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente unificata . Uno sciame subisce una volta e mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che agiscono su di uriarea, o dalle arm i a spargimento e molti incantesimi di invocazione . Gli sciami composti di creature Minute o Piccolissime sono suscet- tibili ai forti venti come quelli creati dall'incantesimo folata di vento. Ai fini di determinare gli effetti del vento su di uno sciame, trattare lo sciame come una creatura della stessa taglia delle creature che Io com- pongono (vedi "Venti" , pagina 95 della Guida del DUNGEON MASER). Ad esempio, uno sciame di locuste (uno sciame di creature Minute) pu ò essere portato via da un vento molto forte. Gli effetti del vento inflig- gono 1d6 danni non letali allo sciame per livello dell'incantesimo ( o Dado Vita della creatura che li origina, nel caso di effetti come il tur- bine di un elementale dell'aria) . Uno sciame reso privo di sensi per mezzo dei danni non letali si disorganizza e disperde, e non tornerà a formarsi fino a quando i suoi punti ferita non torneranno ad ecceder e il danni non letali. Attacco dello sciame : Le creature con il sottotipo sciame, non compio- no normali attacchi in mischia . Invece, infliggono danni automatici a qualsiasi creatura il cui spazio occupano al termine del loro movimen- to, senza bisogno di alcun tiro per colpire. Gli attacchi dello sciame non sono soggetti alla probabilità di mancare per occultamento o co- pertura. La tabella delle statistiche di uno sciame riporta "sciame" all a voce 'Attacco" e "Attacco completo", senza fornire alcun bonus di at- tacco. ammontare dei danni che uno sciame infligge è basato sui suo i Dadi Vita, come mostrato di seguito : DV dello sciame Danni base dello sciam e 1-5 1d 6 6-10 2d 6 11-15 3d 6 16-20 4d 6 21 o più 5d 6 Gli attacchi di uno sciame non sono magici a meno che la descrizion e dello sciame non indichi altrimenti . Riduzione del danno sufficiente a ridurre il danno dell'attacco di uno sciame a 0, l'essere incorporeo e altre capacità speciali conferiscono di solito alla creatura immunità ( o perlomeno resistenza) ai danni inflitti da uno sciame. Alcuni sciami possiedono acido, veleno, risucchio di sangue o altri attacchi speciali in aggiunta al danno normale. Gli sciami non minacciano le creature nel loro quadretto, e no n compiono attacchi di opportunità con il loro attacco dello sciame . Dis- traggono però gli avversari di cui occupano lo spazio, come mostrat o di seguito . Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni del- lo sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo qua- dretto rimane nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra (C D 10 + 1/2 dei DV dello sciame + il modificatore di Cos dello sciame; la CD esatta viene fornita nella descrizione dello sciame) ne nega gli ef- fetti. Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell'a- rea di uno sciame richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + li- vello dell'incantesimo) . Utilizzare abilità che richiedono pazienza o concentrazione richiede una prova di Concentrazione con CD 20. Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia raz- za di esterni conosciuta come tanar'ri . Tratti: Un tanar'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in- dicato altrimenti nella scheda della creatura) . – Immunità all'elettricità e al veleno. – Resistenza all'acido 1o, al freddo 10 e al fuoco 10 . – Evocare (Mag) : I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocat o è indicato nella descrizione del mostro) . - -Telepatia. - I Sottotipo terra: Questo sottotipo viene solitamente usato per que- • gli elementali e quegli esterni con una connessione al Piano Elemen- tale della Terra . Le creature della terra solitamente sono dotate di una velocità di scavare, e molte di esse sono in grado di farsi strada attra- verso la solida roccia . Stritolare (Str) : Una creatura dotata di questo attacco speciale pu ò schiacciare un avversario infliggendo danni contundenti dopo aver ef- fettuato con successo una prova di lotta. Lammontare dei danni inferti viene specificato nella descrizione della creatura . Se la creatura dispon e anche della capacità afferrare migliorato (vedi pagina 305), infligge dan- ni da stritolamento oltre ai danni inferti dall'arma usata per afferrare . Taglia: Le nove categorie di taglia sono (in ordine crescente) Picco- lissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Masto- dontica e Colossale. La taglia di una creatura fornisce un modificatore alla sua Classe Armatura e bonus di attacco, un modificatore alle pro- ve di lotta che compie e un modificatore alle prove di Nascondersi. La Tabella 7-1 : "Taglie delle creature" fornisce un riassunto degli attributi che si applicano ad ogni categoria di taglia. Telepatia (Sop) : Una creatura con questa capacità può comunicare telepaticamente con un'altra creatura entro un certo raggio di azion e (specificato nella scheda della creatura, di solito 30 metri) che possie- da un linguaggio. E possibile rivolgersi telepaticamente a più creature alla volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica è altret- tanto difficile quanto parlare e ascoltare contemporaneamente più per- sone alle volte. Alcune creature (come gli pseudodraghi) possiedono una forma li- mitata di telepatia, mentre altre (come la regina formian) hanno delle capacità più potenti . Tesoro: Questa voce della descrizione del mostro descrive quanta ricchezza possieda. (Vedi pagine 52-56 della Guida del DUNGEON MASTE R T per i dettagli sui tesori, in particolare le Tabelle 3-5 fino a 3-8). Nella maggior parte dei casi una creatura tiene nella sua dimora o tana le co- se preziose e non ha tesori mentre è in viaggio. Le creature intelligen- ti che possiedono potenti tesori trasportabili (come oggetti magici) tendono a portarli e utilizzarli, lasciando a casa le cose ingombranti. I tesori possono comprendere monete, beni e oggetti . Le creatur e ne possiedono un ammontare variabile di ciascun tipo, come mostra- to di seguito . Standard: Riferirsi alla Tabella 3-5 della Guida del Dungeon Mastere ti - 313ilti p ` itasltl u rare d% una volta per ogni tipo di tesoro (Monete, Beni, Oggetti) sull a sezione "Livello" della tabella che corrisponde al Grado di Sfida dell a creatura (per gruppi di creature, utilizzare invece il Livello di Incontr o dell'incontro). Alcune creature hanno il doppio, il triplo o addirittura il quadruplo del tesoro standard ; in questi casi, tirare per ciascun tipo di tesoro due , tre o quattro volte. Nessuno: La creatura non colleziona tesori . Non standard: Alcune creature hanno peculiarità o abitudini che in- fluenzano il tipo di tesori che raccolgono. Queste creature utilizzano le stesse tabelle dei tesori, ma con dei modificatori speciali. Monete frazionali : Tirare sulla colonna "Monete" nella sezione corri- spondente al Grado di Sfida della creatura, ma dividere il risultato per quanto indicato. Beni od oggetti : La creatura ha solo alcune volte beni o oggetti. Pri- ma di controllare la presenza di beni od oggetti, tirare d% contro la per - centuale fornita. Con un successo, compiere un normale tiro sulla co- lonna " Beni " od " Oggetti" (che potrebbe comunque fornire nessun og- getto o bene). Doppio dei beni od oggetti : Tirare due volte sulle colonne appropriate di " Beni" od " Oggetti " . Note tra parentesi: Alcune voci per beni o oggetti comprendono no- te che limitano i tipi di tesoro che una creatura raccoglie . Quando una nota comprende la parola "nessuno", significa che l a creatura non colleziona o raccoglie quel tipo di tesori . Se un tiro ca- suale genera questo risultato, considerare il risultato come "nessuno" . Ad esempio, se la voce "oggetti" di una creatura indica "nessuno in- fiammabile", e un tiro casuale genera una pergamena, allora la creatu- ra non ha nessun oggetto (la pergamena si è bruciata, o la creatura l 'ha abbandonata) . Quando una creatura comprende la parola "solo", la creatura farà d i tutto per collezionare tesori del tipo indicato. Se una voce per i beni in- dica "solo gemme", tirare sulla colonna dei "Beni" appropriata e tratta- re qualsiasi risultato "arte" come "gemme" . A volte sarà necessario tirare nuovamente finché non compare i l giusto tipo di oggetto. Ad esempio, se la voce oggetti di una creatura indica "solo non infiammabili", tirare normalmente sulla colonna "Og- getti" appropriata . Se si ottiene un oggetto infiammabile, tirare nuova - mente sulla stessa porzione della tabella finché non se ne ottiene uno non infiammabile. Se la tabella su cui si è tirato contiene solo oggetti infiammabili, tornare indietro di un passo e tirare ancora finché non si ottiene una tabella in grado di fornire un oggetto appropriato . Tipo aberrazione: Un'aberrazione è una creatura dotata di un'ana- tomia inconsueta, strane caratteristiche, una mentalità aliena o di una qualsiasi combinazione di questi tre elementi. Privilegi : Un' aberrazione possiede i seguenti privilegi. —Dadi Vita a 8 facce . – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). – Buoni tiri salvezza sulla Volontà. – Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vi- ta, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. Tratti : Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (a meno che non si a indicato altrimenti nella descrizione della creatura) . – Scurovisione fino a 18 metri . — Competente nelle armi naturali . Se l'aberrazione ha una forma grossomodo umanoide, è competente in tutte le armi semplici e i n qualsiasi arma di cui venga specificato l'uso. – Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe- sante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei ti - pi di armatura più leggeri di quella . Quelle aberrazioni la cui descri- zione non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nel- le armature. Le aberrazioni sono competenti negli scudi se sono com- petenti in un qualsiasi tipo di armatura . – Le aberrazioni mangiano, dormono e respirano. Tipo animale: Un animate è una creatura vivente, non umana, so- litamente vertebrata, priva di capacità magiche e senza alcuna propen - sione innata verso un linguaggio o una cultura . Privilegi : Un animale possiede i seguenti privilegi (a meno che la de- scrizione della creatura non specifichi diversamente) . – Dadi Vita a 8 facce . – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n chierico). – Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà (alcuni animali hanno ti- ri salvezza diversi). – Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vi- ta, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. Tratti : Un animale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in- dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . — Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (nessuna creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 può essere un animale) . — Visione crepuscolare. —Allineamento: Sempre neutrale . —Tesoro: Nessuno. – Competente soltanto nelle armi naturali. Un erbivoro inadatto al combattimento usa le sue armi naturali come attacco secondario . Tali attacchi vengono effettuati con una penalità di -5 ai tiri per colpire del- la creatura, e l'animale riceve soltanto 1/2 del suo modificatore di For - za da sommare ai danni. – Nessuna competenza nelle armature, a meno che non sia stato ad- destrato per la guerra. – Gli animali mangiano, dormono e respirano. 4 Tipo bestia magica: Le bestie magiche sono simili agli animali m a hanno un punteggio di Intelligenza superiore a 2. Le bestie magiche - di solito hanno capacità soprannaturali o straordinarie, altre volte han - no semplicemente aspetto o abitudini bizzarre . Privilegi : Una bestia magica possiede i seguenti privilegi . – Dadi Vita a 10 facce . – Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer- riero). — Buoni tiri salvezza su Tempra e Riflessi . —Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita . Tratti : Una bestia magica possiede i seguenti tratti (a meno che no n sia indicato altrimenti nella scheda della creatura) . – Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. – Competente solo con le sue armi naturali . —Competente in nessuna armatura. —Le bestie magiche mangiano, dormono e respirano . Tipo costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una creatura animata costruita artificialmente . 3I4 TABELLA 7-1 : TAGLIE DELLE CREATUR E Categoria Modificatore Modificatore Modificatore Spazio Portata (altezza) Portata (lunghezza) di taglia CA/Attacco di lotta di Nascondersi Dimensione* Peso (in quadretti) (in quadretti) (in quadretti ) Piccolissima +8 -16 +16 15 cm o meno 60 go meno 15 cm (1/100) 0 m (0 ) Minuta +4 -12 +12 15 cm - 30 cm 60 g - 0,5 kg 30 cm (1/25) 0 r (0) Minuscola +2 -8 +8 30 cm - 60 cm 0,5 kg - 4 kg 75 cm (1/4) 0 m (0 ) Piccola +1 -4 +4 60 cm - 1,2 m 4 kg - 30 kg 1,5 m (1) 1,5 m (1 ) Media +0 +0 +0 1,2 m - 2,4 m 30 kg - 250 kg 1,5 m (1) 1,5 m (1) 1,5 m (1 ) Grande -1 +4 -4 2,4 m - 4,8 m 250kg-2t 3m(2x2) 3m(2) 1,5m(1 ) _1 Enorme -2 +8 -8 4,8 m - 9,6 m 2 t - 16 t 4,5 m (3 x 3) 4,5 m (3) 3 m (2 ) Mastodontica -4 +12 -12 9,6 m - 19,2 m 16 t- 125 t 6 m (4 x 4) 6 m (4) 4,5 m (3 ) Colossale -8 +16 -16 19,2 m o più 125 t o più 9m+(6x6 +) 9m+(6+) 6m+(4+) 'Altezza di un bipede ; lunghezza del corpo di un quadrupede (da muso a base della coda) .

    • Assumere che la creatura sia all'incirca densa quanto un animale, Una creatura fatta di pietra peserà considerevolmente di più

. Una creatura gassosa peserà molto di meno .Privilegi: Un costrutto possiede i seguenti privilegi . —Dadi Vita a 10 facce . —Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). — Nessun tiro salvezza buono . —Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado,. - Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il costrut-} to è dotato di un punteggio di Intelligenza . Tuttavia, la maggior par- te dei costrutti è priva di intelligenza e non acquisisce né punti abili- g tà né talenti. Tratti : Un costrutto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in- dicato altrimenti nella descrizione della creatura) . —Nessun punteggio di Costituzione. —Visione crepuscolare. —Scurovisione fino a 18 metri. —Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, com- pulsione, allucinazione, trama ed effetti al morale) — Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, stordimento, malat - t tie, effetti di morte ed effetti necromantici. —Non può guarire dai danni di per sé, ma spesso può essere ripar a to se sottoposto a un certo tipo di effetto (vedi la descrizione della crea - tura per i dettagli) o attraverso l'uso del talento Creare Costrutti (ved i Capitolo 6). Un costrutto dotato della capacità speciale guarigione ra- pida riceve comunque i benefici di quella capacità . —Non è soggetto a colpi critici, danni non letali, danni alle caratte- ristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risuc- chi di energia . —Immunità a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tem - pra (a meno che l'effetto non funzioni anche su oggetti, o sia innocuo). —Non rischia la morte per danno massiccio (vedi pagina 145 del Manuale del Giocatore). Viene immediatamente distrutto se scende a o o meno punti ferita. —Dal momento che non è mai stato vivo, un costrutto non può es- sere rianimato o fatto risorgere . —Dal momento che il suo corpo è una massa di materia inerte, u n costrutto è assai difficile da distruggere . Acquisisce punti ferita in bas e alla taglia, come mostrato nella tabella sottostante . Taglia del Punti ferita Taglia del Punti ferit a costrutto bonus costrutto bonu s Piccolissima Grande 30 Minuta - Enorme 40 Minuscola Mastodontica 60 Piccola 10 Colossale 80 Media 20 — Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che non si a di forma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'u- so delle armi indicate nella sua descrizione . —Nessuna competenza nelle armature . _ — I costrutti non mangiano, non dormono e non respirano . Tipo drago: Un drago è una creatura rettiloide, solitamente alata , dotata di capacità magiche o inconsuete. Privilegi : Un drago possiede i seguenti privilegi (a meno che la de- scrizione della creatura non specifichi diversamente) . —Dadi Vita a 12 facce . — Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer- riero). —Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. — Punti abilità pari a (6+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vi- ta, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita . Tratti : Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indi- cato altrimenti nella descrizione della creatura). Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare . — Immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi. — Competente nelle sue armi naturali, a meno che non sia di form a umanoide (o in grado di assumere forma umanoide), nel qual caso èg competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi indicate nel- la sua descrizione. — Nessuna competenza nelle armature. I draghi mangiano, dormono e respirano. Tipo elementale : Un elementale è un essere composto di uno dei _ quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra . Privilegi : Un elementale possiede i seguenti privilegi. —Dadi Vita a 8 facce . — Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). . — I tiri salvezza buoni dipendono dall'elemento : Tempra (acqua, ter- ra) o Riflessi (aria, fuoco). — Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita . Tratti : Un elementale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura) . —Scurovisione fino a 18 metri. —Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento . —Non è soggetto ai colpi critici o agli attacchi sui fianchi . — A differenza della maggior parte delle creature viventi, la natura d i un elementale non è duplice: il suo corpo e la sua anima sono la stess a cosa. Quando un elementale viene ucciso, nessun'anima viene liberata . Quegli incantesimi che restituiscono l'anima a un corpo ucciso, com e rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano su un ele- . mentale . E necessario un effetto magico diverso, come desiderio limita - to, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportare l'elementale in vita . — Competente solo nelle sue armi naturali, a meno che non sia di for- ma genericamente umanoide, nel qual caso è competente nell'uso d i tutte le armi semplici e nelle armi menzionate nella sua descrizione . — Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe- sante) specificata come indossata nella sua descrizione, nonché nei ti- pi di armatura più leggeri di quella. Quegli elementali la cui descrizio- ne non riporta alcuna armatura indossata non sono competenti nell e armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono compe- tenti in un qualsiasi tipo di armatura. —Gli elementali non mangiano, non dormono e non respirano . Tipo esterno: Un esterno è almeno parzialmente composto del- l'essenza (ma non necessariamente del materiale) di un piano divers o dal Piano Materiale. Alcune creature iniziano come qualche altro tip o di creatura e diventano esterni quando raggiungono uno stato supe- riore (o inferiore) di esistenza spirituale . Privilegi: Un esterno possiede i seguenti privilegi. — Dadi Vita a 8 facce. — Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer- riero). — Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà . —Punti abilità pari a (8 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita . Tratti: Un esterno possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato diversamente nella scheda della creatura) . — Scurovisione fino a 18 metri. — A differenza di molte altre creature viventi, un esterno non ha al - cuna duplice natura : corpo e anima formano un'unica cosa . Quando un esterno viene ucciso, non viene liberata alcuna anima. Gli incante- simi che riportano l'anima nel corpo, come rianimare morti, reincarna- zione e resurrezione non funzionano sugli esterni . C'è bisogno di un ef- fetto magico diverso, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurre- zione pura per riportarlo in vita . Un esterno con il sottotipo nativo (ve - di pagina 312) può essere rianimato, reincarnato o risorto come qual- siasi altra creatura vivente . — Competente in tutte le armi semplici e da guerra e qualsiasi arm a menzionata nella sua scheda . — Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan- te) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri . Gli esterni che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competen- ti nell'uso delle armature . Gli esterni sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura . — Gli esterni respirano, ma non necessitano di mangiare o dormire (sebbene possano farlo se lo desiderano) . Gli esterni nativi respirano , mangiano e dormono . Tipo folletto : Un folletto è una creatura con capacità soprannatu- rali e legami con la natura o qualche altra forza o luogo . I folletti han- no di solito forma umana. Privilegi : Un folletto ha i seguenti privilegi: —Dadi Vita a 6 facce . —Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come u n mago) . n • 31 5316 – Buoni tiri salvezza su Riflessi e Volontà. – Punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita . Tratti: Un folletto possiede i seguenti tratti (a meno che non sia al- trimenti indicato nella descrizione della creatura) . —Visione crepuscolare —Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menziona- ta nella sua scheda . – Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan- te) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri. I folletti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono com- petenti nell'uso delle armature . I folletti sono competenti nell'uso del- lo scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura . – I folletti mangiano, donnono e respirano . 4- - Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n, chierico). – Buoni tiri salvezza sulla Tempra . – Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. Tratti: Un gigante possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato diversamente nella scheda della creatura) . – Visione crepuscolare. – Competente in tutte le armi semplici e da guerra e con le armi na- turali . — Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe- sante) che venga indicato indossare, e con tutti i tipi più leggeri . I gi- ganti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non son o competenti nell'uso delle armature. I giganti sono competenti nel- l'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo d i armatura. -1 giganti mangiano, dormono e respirano. Tipo melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole, di so- lito priva di mente . Privilegi : Una melma possiede i seguenti privilegi. – Dadi Vita a l0 facce . – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n chierico). – Nessun tiro salvezza buono. – Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la melma h a un punteggio di Intelligenza . La maggior parte delle melme sono pe- rò prive di mente e quindi non guadagnano né talenti nè punti abilità . Tratti : Una melma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato diversamente nella scheda della creatura) . – Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità a rut- ti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) . – Cecità (ma possiede la qualità speciale vista cieca), con immunit à agli attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di at- tacco basate sulla vista . – Immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stor- dimento. – Alcune melme possiedono la capacità di infliggere danni da acid o agli oggetti. In questi casi, l'ammontare dei danni è pari a 10 + 1/2 dei DV della melma + il modificatore di Cos della melma per round com- pleto di contatto. – Ignora i colpi critici o gli attacchi ai fianchi . . _ – Competente solo con le armi naturali . – Competente con nessuna armatura . - - Le melme mangiano e respirano, ma non dormono . .. . Tipo non morto: I non morti sono creature un tempo vive anima- te da forze spirituali o soprannaturali . Privilegi : Una creatura non morta possiede i seguenti privilegi. —Dadi Vita a 12 facce . — Bonus di attacco base pari a 1/2 del totale dei Dadi Vita (come un, mago). – Buoni tiri salvezza sulla Volontà. – Punti abilità pari a (4 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il non mor- to possiede un punteggio di Intelligenza . Molti non morti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti. Tratti : Una creatura non morta possiede i seguenti tratti (a men o che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura) . — Nessun punteggio di Costituzione . —Scurovisione fino a 18 metri . – Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). – Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, ma- lattia ed effetti mortali. – Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Immune ai danni ai punteggi delle caratteristi- che fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e al - lo sfinimento. { – Non può curarsi i danni da sola se è priva di Intelligenza, sebbe- 4 ne possa essere curata . L'energia negativa (come gli incantesimi inf lig- gere) può curare le creature non morte . La qualità speciale guarigion e rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenz a della creatura. – Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tem- pra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo) . – Usa il modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione . – Non corre il rischio di morire per il danno massiccio, ma quand o viene ridotta a o punti ferita o meno, viene immediatamente distrutta . —Ignora gli incantesimi o capacità rianimare morti e reincarnazione . Resurrezione e resurrezione pura possono funzionare sui non morti. Que- sti incantesimi riportano la creatura non morta alla creatura vivent e che era prima di diventare non morta . – Competente nelle sue armi naturali, tutte le armi semplici e tutte le armi menzionate nella sua scheda. —Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan- te) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competent i nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scu- do se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura . 4 — I non morti non respirano, non mangiano e non dormono.

Tipo parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, altri ar- tropodi, vermi e simili invertebrati . Privilegi: Un parassita possiede i seguenti privilegi . – Dadi Vita a 8 facce. – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come u n chierico). – Buoni tiri salvezza sulla Tempra. —Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dad o Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se il parassit a possiede un punteggio di Intelligenza. Molti parassiti sono però privi di mente e non guadagnano punti abilità né talenti . Tratti: Un parassita possiede i seguenti tratti (a meno che non sia in - dicato diversamente nella scheda della creatura) . – Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità agl i effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, tra - me ed effetti sul morale) . – Scurovisione fino a 18 metri. —Competente solo nelle sue armi naturali. — Competente in nessun tipo di armatura . —I parassiti respirano, mangiano e dormono. Tipo umanoide: Un umanoide ha di solito due braccia, due gam- be e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa . Gli urna- noidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria , ma la maggior parte è in grado di parlare e possiede società ben svi- ,, luppate. Sono di solito di taglia Piccola o Media . Ogni creatura uma- i noide ha anche un sottotipo, come elfo, goblinoide o rettile. Gli umanoidi con 1 Dado Vita mutano le peculiarità del loro Dad o Vita umanoide peri privilegi di classe di una classe da PG o PNG. Gl i umanoidi di questo tipo vengono presentati come combattenti di 1 ° livello, che vuol dire possedere capacità di combattimento medie e ti- ri salvezza scarsi . ' Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita (ad esempio, gnoll e bugbear) Tipo gigante: Un gigante è una creatura umanoide di forma uma- na e dalla grande forza, generalmente almeno di taglia Grande. Privilegi : Un gigante possiede ' seguenti privilegi . – Dadi Vita a 8 facce . tsono gli unici umanoidi che fanno uso dei privilegi del tipo umanoide. Privilegi : Un umanoide possiede i seguenti privilegi (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura) . – Dadi Vita a 8 facce, o per classe del personaggio. – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). – Buoni tiri salvezza sui Riflessi (di solito, ma il tiro salvezza buon o di un umanoide spesso varia) . – Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, o per classe del personaggio . Tratti : Un umanoide possiede i seguenti tratti (a meno che non si a indicato altrimenti nella scheda del personaggio). – Competente in tutte le armi semplici, o per classe del personaggio . – Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesan- te) che venga indicato indossare o per classe del personaggio . Se un umanoide non possiede una classe e indossa un'armatura, è competen- te con quel tipo di armatura e tutti i tipi più leggeri. Gli umanoidi che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competen- ti nell'uso delle armature . Gli umanoidi sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura. – Gli umanoidi mangiano, dormono e respirano . Tipo umanoide mostruoso : Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma con caratteristiche mostruose o animali . Spesso pos- siedono anche capacità speciali . Privilegi: Un umanoide mostruoso possiede i seguenti privilegi . – Dadi Vita a 8 facce. – Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guer- riero). – Buoni tiri salvezza su Tempra e Volontà . – Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. Tratti : Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (a men o che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura). – Scurovisione fino a 18 metri. – Competente in tutte le armi semplici e qualsiasi arma menziona- ta nella sua scheda. – Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pe- sante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri . Gli uma- noidi mostruosi che vengono indicati senza aver indosso un'armatur a non sono competenti nell'uso delle armature. Gli umanoidi mostruo- si sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso d i un qualsiasi tipo di armatura. – Gli umanoidi mostruosi mangiano, dormono e respirano .

Tipo vegetale: Questo tipo comprende le creature vegetali. I vege- tali, come quelli che crescono in normali giardini e campi, sono privi d i punteggio di Saggezza e Carisma (vedi "Assenza di caratteristiche", pa- gina 306) e non sono creature, ma oggetti, pur essendo sempre vive. Privilegi : Una creatura vegetale possiede i seguenti privilegi. – Dadi Vita a 8 facce. – Bonus di attacco base pari a 3/4 del totale dei Dadi Vita (come un chierico). – Buoni tiri salvezza su Tempra . – Punti abilità pari a (2 + modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita, se la creatur a vegetale possiede un punteggio di Intelligenza. Alcune creature vege- tali sono prive di mente e non guadagnano punti abilità né talenti. Tratti : Una creatura vegetale possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella scheda della creatura) . – Visione crepuscolare. – Immunità agli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni , allucinazioni, trame ed effetti sul morale) . – Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, metamorfosi e stor- dimento. – Non soggetta ai colpi critici. – Competente solo nelle sue armi naturali. – Competente con nessuna armatura. – I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Travolgere (Str): Con un'azione di round completo, una creatur a con questo attacco speciale può muoversi fino al doppio della propria velocità e letteralmente passare sopra qualsiasi avversario di almen o una categoria di taglia più piccolo . La creatura stessa deve passare so- pra gli avversari sul suo percorso; qualsiasi creatura il cui spazio sia completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è sog- getta all'attacco di travolgere. Se lo spazio di un bersaglio è più grande di 1,5 metri, è considerato travolto solo se la creatura travolgente si sposta su tutti i quadretti ch e occupa. Se la creatura travolgente si sposta solo su parte dello spazi o del bersaglio, il bersaglio può compiere un attacco di opportunità con- tro la creatura travolgente con una penalità di 4. Una creatura travol- gente che termini accidentalmente il suo movimento in uno spazio il - legale ritorna all' ultima posizione legale occupata, o la più vicina posi - zione valida, se ce n'è una più vicina . Un attacco di travolgere infligge danni contundenti (i danni d i schianto della creatura + 1,5 volte il suo modificatore di For) . Il testo descrittivo della creatura fornisce l'esatto ammontare. Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di -4. Se non compiono l'attacco di oppor- tunità possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i dan- ni. La CD del tiro salvezza contro l'attacco di travolgere di una creatu- ra è 10 + 1/2 dei DV della creatura + il modificatore di For della crea- tura (la CD esatta viene fornita nel testo descrittivo della creatura). Una creatura travolgente può infliggere danni travolgenti allo stess o bersaglio solo una volta per round, non importa quante volte il su o movimento la porti a passare sopra di esso .

Veleno (Str) : Gli attacchi con il veleno infliggono danni iniziali co- me danni alle caratteristiche (vedi "Perdita di punteggi di caratteristi- ca', pagina 309) o qualche altro effetto, all'avversario che fallisce un ti- rosalvezza sulla Tempra. A meno che non sia indicato altrimenti, è ne- cessario compiere un altro tiro salvezza 1 minuto dopo (quale che si a il risultato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari . Il te- sto descrittivo della creatura fornisce tutti i dettagli. Una creatura con un attacco con il veleno è immune al proprio ve- leno e al veleno di altre creature della sua specie . La CD del tiro salvezza sulla Tempra contro un attacco con il velen o è 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura avvelenatrice + il modificatore di Cos della creatura avvelenatrice (l'esatta CD viene data nel testo de - scrittivo della creatura) . Un tiro salvezza riuscito evita (nega) il danno .

Visione crepuscolare (Str) : Una creatura con visione crepuscola- re può vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle , luce lunare, luce delle torce e simili condizioni di scarsa illuminazio- ne. Mantiene inoltre la capacità di distinguere i colori e dettagli anch e in queste condizioni.

Vista cieca (Str): Questa capacità è simile alla percezione cieca, m a consente un discernimento maggiore. Utilizzando un senso non visi- vo come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affina- to o lo sfruttamento dell'eco, una creatura dotata di vista cieca mano- vra e combatte bene quanto una creatura dotata di vista . L'invisibilità , l'oscurità e l'occultamento diventano irrilevanti per la creatura, sebbe- ne l'oggetto o la creatura percepiti dalla vista cieca debbano comunqu e rientrare nella sua linea di effetto. Normalmente la creatura non ha bi- sogno di effettuare prove di Ascoltare odi Osservare per notare la pre - senza di creature entro il raggio di azione della sua vista cieca . A meno che non venga specificato diversamente, la vista cieca è continua e la creatura non ha bisogno di fare nulla per usarla. Alcune forme di vista cieca, tuttavia, devono essere attivate come azione gratuita . In tal caso, questo viene specificato nella descrizione della creatura. Se una crea- tura deve attivare la sua capacità di vista cieca, ottiene i benefici deri- vati soltanto durante il suo turno.

Volare (Str o Sop): Una creatura con questa capacità può smettere o riprendere a volare con un'azione gratuita . Se la capacità è sopran- naturale, perde efficacia all'interno di un campo anti-magia, e la crea - tura perde la capacità di volare finché si trova all'interno del campo d i anti-magia.

Vulnerabilità all'energia: Alcune creature hanno vulnerabilità ad un certo tipo di energia (tipicamente freddo o fuoco) . Simili creature subiscono una volta e mezzo (+50%) i normali danni di questi effetti, ch e abbiano o meno diritto ad un tiro salvezza, e che lo superino o meno .