Ninja
Da Miniature Fantasy.
Versione del 8 set 2019 alle 08:32 di Admin-fantasy (Discussione | contributi)
| Liv | Bonus di att. base | Tempra | Riflessi | Volontà | Bonus CA | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | 0 | 2 | 0 | 0 | Colpo improvviso, potere ki, scoprire trappole |
| 2 | +1 | 0 | 3 | 0 | 0 | Passo fantasma (invisibile) |
| 3 | +2 | 1 | 3 | 1 | 0 | Colpo improvviso +2d6, uso dei veleni |
| 4 | +3 | 1 | 4 | 1 | 0 | Gran salto |
| 5 | +3 | 1 | 4 | 1 | 1 | Colpo improvviso +3d6 |
| 6 | +4 | 2 | 5 | 2 | 1 | Acrobazie +2, ki per schivare |
| 7 | +5 | 2 | 5 | 2 | 1 | Colpo improvviso +4d6, velocità di scalare |
| 8 | +6/+1 | 2 | 6 | 2 | 1 | Colpo fantasma |
| 9 | +6/+1 | 3 | 6 | 3 | 1 | Colpo improvviso +5d6, uso dei veleni migliorato |
| 10 | +7/+2 | 3 | 7 | 3 | 2 | Passo fantasma (etereo) |
| 11 | +8/+3 | 3 | 7 | 3 | 2 | Acrobazie +6d6 |
| 12 | +9/+4 | 4 | 8 | 4 | 2 | Percepire trappole +4, eludere |
| 13 | +9/+4 | 4 | 8 | 4 | 2 | Colpo improvviso +7d6 |
| 14 | +10/+5 | 4 | 9 | 4 | 2 | Mente fantasma |
| 15 | +11/+6/+1 | 5 | 9 | 5 | 3 | Colpo improvviso +8d6 |
| 16 | +12/+7/+2 | 5 | 10 | 5 | 3 | Vista fantasma |
| 17 | +12/+7/+2 | 5 | 10 | 5 | 3 | Colpo improvviso +9d6 |
| 18 | +13/+8/+3 | 6 | 11 | 6 | 3 | Acrobazie +6, ki per schivare |
| 19 | +14/+9/+4 | 6 | 11 | 6 | 3 | Colpo improvviso +10d6 |
| 20 | +15/+10/+5 | 6 | 12 | 6 | 4 | Cammino fantasma |
- Allineamento: Qualsiasi
- Dado Vita: d6
- Denaro iniziale: 4d4x10 mo
- Abilità di classe: acrobazia, artigianato, artista della fuga, ascoltare, camuffare, cercare, concentrazione, disattivare congegni, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, scalare, scassinare serrature.
- Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: I ninja sono competenti nelle armi semplici, più arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, shuriken, siangham e spada corta. Non sono competenti nelle armature o negli scudi.
- Bonus alla CA (Str): Un ninja è molto ben addestrato a schivare i colpi, e ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e di ingombro, un ninja aggiunge il bonus di Saggezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura. Questa capacità non si somma alla capacità di bonus alla CA del monaco (un ninja con livelli da monaco non aggiunge due volte il bonus). Inoltre, un ninja ottiene un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 per ogni cinque livelli da ninja successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
- Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
- Colpo improvviso (Str): Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge ld6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di ld6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
- Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
- Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.
- I danni extra derivanti dalla capacità di colpo improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio.
Colpo improvviso e attacco furtivo Al fine di qualificarsi per talenti, classi di prestigio e opzioni simili che richiedono un numero minimo di dadi di danni extra da attacco furtivo, considerare la capacità di colpo improvviso del ninja come l'equivalente dell'attacco furtivo.
- Potere ki (Sop): Un ninja può incanalare il suo ki per manifestare speciali poteri di furtività e mobilità. Può usare i suoi poteri ki un numero di volte al giorno pari a metà del livello di classe (minimo l) più il bonus di Saggezza (se ne ha uno). I poteri ki possono essere usati solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e non ha alcun ingombro.
- Finché la fonte di ki di un ninja non è vuota (cioè, purché abbia almeno un utilizzo rimanente per quel giorno), ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
- I poteri ki di un ninja sono passo fantasma, ki per schivare, colpo fantasma, ki per schivare superiore e cammino fantasma. Ogni potere è descritto in un paragrafo separato più avanti.
- Scoprire trappole (Str): Un ninja può usare l'abilità cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare disattivare congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi il privilegio di classe del ladro.
- Passo fantasma (Sop): A partire dal 2° livello, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per diventare invisibile per 1 round. Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
- Al 10° livello, quando usa passo fantasma un ninja può diventare etereo invece di diventare invisibile.