Armi (Tabella 7-9)

Da Miniature Fantasy.
Tabella 7-9: Armi
Minore Medio Maggiore Bonus dell'arma Prezzo base¹
01-70 01-10 - +1 2.000 mo
71-85 11-29 - +2 8.000 mo
- 30-58 01-20 +3 18.000 mo
- 59-62 21-38 +4 32.000 mo
- - 39-49 +5 50.000 mo
- - - +6² 72.000 mo
- - - +7² 98.000 mo
- - - +8² 128.000 mo
- - - +9² 162.000 mo
- - - +10² 200.000 mo
86-90 63-68 50-63 Arma specifica³ -
91-100 69-100 64-100 Capacità speciale e tirare ancora¹¹ -

¹ Prezzo relativo a 50 frecce, quadrelli da balestra o proiettili da fionda.
² Un'arma in realtà non può avere un bonus superiore a +5. I dati qui riportati devono essere usati per determinare il prezzo comprensivo di eventuali capacità speciali. Esempio: Un pugnale +3 che sia dotato anche della capacità speciale velocità (modificatore +4, vedi Tabella 7-14: "Capacità speciali delle armi da mischia") viene considerato ai fini del prezzo come un pugnale +7 per un costo di 98.000 mo.
³ Vedi Tabella 7-16: "Armi specifiche"
¹¹ Vedi Tabella 7-14: "Capacità speciali delle armi da mischia" per le armi da mischia o la Tabella 7-15: "Capacità speciali delle armi a distanza" per le armi a distanza.

Tabella 7-10: Determinare il tipo di arma
d% Tipo di arma
01-70 Arma da mischia comune (vedi Tabella 7-11)
71-80 Arma non comune (vedi Tabella 7-12)
81-100 Arma a distanza comune (vedi Tabella 7-13)
Tabella 7-11: Armi da mischia comuni
d% Arma Costo dell'arma¹
01-11 Ascia da guerra nanica +330 mo
12-21 Ascia bipenne +320 mo
22-24 Bastone ferrato² +600 mo
25-28 Kama +302 mo
29-32 Lancia corta +302 mo
33-36 Mazza leggera +305 mo
37-41 Mazza pesante +312 mo
42-45 Nunchaku +302 mo
46-49 Pugnale +302 mo
50-54 Scimitarra +315 mo
55-58 Siangham +303 mo
59-68 Spada bastarda +335 mo
69-73 Spada corta +310 mo
74-86 Spada lunga +315 mo
87-96 Spadone +350 mo
97-100 Stocco +320 mo

¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-9: "Armi" per determinare il prezzo di mercato totale.
² Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere considerate entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di +300 mo per ogni estremità, per un totale di +600 mo). Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se un'arma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto all'altra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale.

Tabella 7-12: Armi non comuni
d% Arma Costo dell'arma¹
01-03 Alabarda +310 mo
04-05 Ascia +306 mo
06-09 Ascia da battaglia +310 mo
10-13 Balestra a mano +400 mo
14-16 Balestra a ripetizione +550 mo
17-19 Catena chiodata +325 mo
20-21 Corsesca +310 mo
22-24 Doppia ascia orchesca² +660 mo
25-26 Falce +318 mo
27-28 Falcetto +306 mo
29-30 Falchion +375 mo
31-32 Falcione +308 mo
33-35 Frusta +301 mo
36-37 Giusarma +309 mo
38-39 Guanto d'arme +302 mo
40-41 Guanto d'arme chiodato +305 mo
42-44 Kukri +308 mo
45-47 Lancia da cavaliere +310 mo
48-50 Lancia lunga +305 mo
51-52 Manganello +301 mo
53-55 Martello da guerra +312 mo
56-57 Martello leggero +301 mo
58-60 Martello-picca gnomesco² +620 mo
61-63 Mazzafrusto doppio² +690 mo
64-67 Mazzafrusto +308 mo
68-72 Mazzafrusto pesante +315 mo
73-75 Morning star +308 mo
76-78 Piccone leggero +304 mo
79-80 Piccone pesante +308 mo
81-82 Pugnale da mischia +302 mo
83-84 Randello +300 mo
85-86 Randello pesante +305 mo
87-88 Rete +320 mo
89-90 Sai +301 mo
91-92 Shuriken +301 mo
93-95 Spada a due lame² +700 mo
96-97 Tridente +315 mo
98-100 Urgrosh nanico² +650 mo

¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-9: "Armi" per determinare il prezzo di mercato totale.
² Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere considerate entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di +300 mo per ogni estremità, per un totale di +600 mo) . Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se un'arma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto all'altra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale. Tutte le armi magiche sono armi perfette.

Tabella 7-13: Armi a distanza comuni
d% Arma Costo dell'arma¹
01-10 Munizioni (Tirare nuovamente)
01-50 Frecce (50) +350 mo
51-80 Quadrelli per balestra (50) +350 mo
81-100 Proiettili per fionda (50) +350 mo
11-15 Ascia da lancio +308 mo
16-25 Balestra pesante +350 mo
26-35 Balestra leggera +335 mo
36-39 Dardi +300 mo 5 ma
40-41 Giavellotto +301 mo
42-46 Arco corto +330 mo
47-51 Arco corto composito (bonus For +0) +375 mo
52-56 Arco corto composito (bonus For +1) +450 mo
57-61 Arco corto composito (bonus For +2) +525 mo
62-65 Fionda +300 mo
66-75 Arco lungo +375 mo
76-80 Arco lungo composito +400 mo
81-85 Arco lungo composito (bonus For +1) +500 mo
86-90 Arco lungo composito (bonus For +2) +600 mo
91-95 Arco lungo composito (bonus For +3) +700 mo
96-100 Arco lungo composito (bonus For +4) +800 mo

¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-9: "Armi" per determinare il prezzo di mercato totale. Tutte le armi magiche sono armi perfette.