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Da Miniature Fantasy.

Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità rappresenta, lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio. Con l'approvazione del DM, è possibile inventare nuove aree di sapere.

  • Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
  • Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)
  • Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)
  • Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
  • Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)
  • Natura (animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
  • Nobiltà e regalità (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)
  • Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
  • Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)
  • Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)

Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha una CD di 10 (per domande decisamente facili), di 15 (per domande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse). In molti casi si può utilizzare questa abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un'ulteriore informazione utile.

Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.

Ritentare: No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando è sottoterra.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura).

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (religioni), ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti (vedi pagina 158).

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche (vedi pagina 28).

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).

Senza addestramento: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento un personaggio sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).

Conoscenza del personaggio contro conoscenza del giocatore

È abbastanza facile misurare la conoscenza delle cose di un personaggio di quelle non conosciute dal giocatore. Questo è quello che rappresentano le abilità di Conoscenze; per esempio, il giocatore di un personaggio con molti gradi in Conoscenze (geografia) non deve memorizzare tutti i dati geografici sul mondo di gioco per utilizzare i gradi di abilità del personaggio.

Il caso opposto, però, è più difficile da giudicare. Cosa succede quando un giocatore sa qualcosa che il suo personaggio non ha motivo di sapere? Per esempio, sebbene molti giocatori veterani sappiano che il drago nero soffia acido, è molto difficile che la maggior parte dei personaggi inesperti lo sappiano.

Parlando in generale, è impossibile separare completamente la conoscenza personale del giocatore (detta anche conoscenza del giocatore) dalle conoscenze del personaggio. Alla fine, la decisione su come (o se) dividere le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio deve essere presa d'accordo tra i giocatori e il DM. Alcuni DM incoraggiano i giocatori esperti ad utilizzare le loro conoscenze ad aiutare i loro personaggi a trionfare. Altri preferiscono che i personaggi mostrino solo le conoscenze rappresentate dai loro gradi di abilità e altre statistiche di gioco. Molti ricadono tra queste due posizioni.

Se in dubbio, chiedere al DM come preferisca gestire la situazione.

La Guida del Dungeon Master contiene ulteriori informazioni su questo argomento.