Capacità speciali di scudi e armature magiche

Da Miniature Fantasy.
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Indice

Accecante

Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 o restare accecati per 1d4 round.

Invocazione moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, luce incandescente: Prezzo bonus +1.

Animato

Quando viene impartito un apposito comando, uno scudo animato fluttua a 60 cm da chi lo indossa, proteggendolo come se stesse usando lo scudo ma lasciandogli entrambe le mani libere.

Solo uno scudo di questo tipo alla volta può proteggere un personaggio. Un personaggio con uno scudo animato continua a subire qualsiasi penalità legata all'uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, la probabilità di fallimento incantesimi arcani e la mancanza di competenza.

Trasmutazione forte: LI 12°: Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti: Prezzo bonus +2.

Anti-impatto

L'armatura con la qualità anti -impatto è fatta per attutire il colpo da parte di massicci traumi contundenti. Un'armatura anti-impatto non fornisce protezione extra contro i danni da arma (oltre il suo bonus alla CA), ma vengono dimezzati i danni contundenti che influenzano tutto o la maggior parte del corpo (come i danni da stritolamento o da caduta).

Abiurazione debole: LI 4°: Creare Armi e Armature Magiche, caduta morbida: prezzo + 2.000 mo.

Anti-trasmutazione

Un personaggio che indossa questa armatura è immune a qualsiasi effetto di trasmutazione che potrebbe alterarne la forma, compresi effetti di metamorfosi e pietrificazione, oltre che disintegrazione (disintegrazione può comunque ridurre chi la indossa a -10 punti ferita, ma non riduce in polvere i suoi resti). Chi la indossa può scegliere di consentire a incantesimi specifici di superare la protezione dell'armatura (così da poter lanciare incantesimi di trasmutazione su di sé, per esempio, o ricevere il beneficio di metamorfosi o ingrandire persone da un incantatore alleato).

Abiurazione forte: LI 12°: Creare Armi e Armature Magiche, immunità agli incantesimi: Prezzo bonus +5.

Attirare frecce

Uno scudo dotato di questa capacità attrarre su di sé le armi a distanza. È dotato di un bonus di deviazione +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. (Se chi impugna lo scudo gode di copertura totale rispetto all'attaccante, l'arma da lancio o da tiro non viene deviata). Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate.

Le armi da lancio e da tiro che hanno un bonus di potenziamento superiore al bonus di CA base dello scudo non vengono deviate verso chi impugna lo scudo (ma il bonus incrementato di CA dello scudo viene comunque applicato contro queste armi).

Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando.

Abiurazione moderata: LI 8°: Creare Armi e Armature Magiche, scudo entropico: Prezzo bonus +1.

Blocca ascia

Questa armatura è potenziata magicamente per deviare le armi taglienti quali asce e molte spade. Chi la indossa ottiene riduzione del danno 5/contundente o perforante.

Se un singolo scudo o armatura ha due delle tre qualità di blocco delle armature (blocca -ascia, blocca -martello e blocca -lancia), garantisce a chi lo indossa 5 punti di riduzione del danno per il tipo di danni che compare due volte. Ad esempio un giaco di maglia +1 con le capacità speciali di blocca -ascia (RD 5/contundente o perforante) e blocca -martello (RD 5/perforante o tagliente), fornisce RD 5/perforante.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi di un oggetto: Prezzo bonus +2.

Blocca lancia

Un'armatura con questa qualità funziona allo stesso modo di un'armatura blocca ascia, con la differenza che fornisce riduzione del danno 5/contundente o tagliente.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi di un oggetto: Prezzo bonus +2.

Blocca martello

Un'armatura con questa qualità funziona allo stesso modo di un'armatura blocca ascia, con la differenza che fornisce riduzione del danno 5/ perforante o tagliente.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi di un oggetto: Prezzo bonus +2.

Controllo dei non morti

Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 DV di non morti al giorno, come l'incantesimo controllare non morti.

All'alba di ogni giorno, colui che indossa l'armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d'ossa: questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull'armatura.

Necromanzia forte: LI 13°: Creare Armi e Armature Magiche, controllare non morti: Prezzo +49.000 mo.

Deviazione delle frecce

Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare Frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, il personaggio può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20. Se l'arma a distanza è dotata di bonus di potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il tiro salvezza ha successo, lo scudo devia l'arma. ll personaggio deve tuttavia essere cosciente dell'attacco in arrivo e non deve essere colto alla sprovvista. Tentare di deviare un'arma a distanza non conta come un'azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o la freccia acida di Melf, non possono essere deviate.

Abiurazione debole: LI 5°: Creare Armi e Armature Magiche, scudo: Prezzo bonus +2.

Divoramagia

Questo tipo di armatura di norma è decorato con spirali e fauci dentate. Funziona come una armatura di resistenza agli incantesimi con resistenza agli incantesimi 13, con la differenza che qualsiasi incantesimo che miri a chi la indossa e fallisca il tentativo di superare la resistenza agli incantesimi dell'armatura viene consumato dall'armatura, fornendo a chi la indossa 1d8 punti ferita temporanei fino a un massimo di 8 punti ferita temporanei in qualsiasi momento (non importa quanti incantesimi consuma l'armatura). I punti ferita temporanei ottenuti in questo modo durano fino a 1 ora.

Trasmutazione forte: LI 16°: Creare Armi e Armature Magiche, desiderio limitato, resistenza agli incantesimi: Prezzo bonus +3.

Flessuosità

Questo tipo di armatura è molto più leggera e offre maggiore libertà di movimento di qualsiasi altra armatura dello stesso tipo. Mentre il suo peso effettivo non cambia, il bonus massimo di Destrezza aumenta di +2 e la penalità di armatura alla prova diminuisce di 1.

Livello dell'incantatore: 8°: Prerequisiti: Creare Armi e mature, grazia felina: Prezzo bonus +1.

Focalizzato

Uno scudo focalizzato aiuta il personaggio ad anticipare i movimenti del nemico in battaglia, lo aiuta a vedere oltre a fìnte e simili movimenti e fornisce benefici potenziati quando il personaggio affronta una sola creatura.

Uno scudo focalizzato garantisce un bonus di circostanza +10 alla prova di Percepire Intenzioni del personaggio che si contrappone a una prova di Raggirare effettuata per fintare. Inoltre, ogni volta che il personaggio è minacciato da una sola creatura, il bonus di scudo alla CA fornito da uno scudo focalizzato aumenta di 1.

Questa capacità speciale può essere applicata solo agli scudi, non alle armature.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, scudo: Prezzo bonus +1.

Forma eterea

A comando, questo incantamento permette a chi indossa l'armatura di diventare etereo (come per l'incantesimo transizione eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere etereo per quanto tempo desidera, ma una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare etereo.

Trasmutazione forte: LI 13°: Creare Armi e Armature Magiche,

transizione eterea: Prezzo +49.000 mo.

Fortificazione

Questo scudo o armatura genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa.

Quando un colpo critico o un attacco furtivo vanno a segno su chi li indossa, c'è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente

Tipo di fortificazione Probabilità di danni normali Modificatore al prezzo base
Leggera 25% Bonus +1
Moderata 75% Bonus +3
Pesante 100% Bonus +5

Abiurazione forte: LI 13°: Creare Armi e Armature Magiche, desiderio limitato o miracolo: Prezzo variabile (vedi sopra).

Forza

Il personaggio che indossa quest'armatura acquista un bonus di potenziamento alla Forza di +2 o di +4.

Livello dell'incantatore: 12°: Prerequisiti: Creare Armi e mature, forza straordinaria: Prezzo: +2, aggiungere +8.000 mo: +4, aggiungere +32000 mo.

Interdizione alla morte potenziata

Una volta al giorno, l'armatura potenziata da questa capacità speciale rende chi la indossa immune agli effetti mortali. La magia dell'armatura conferisce automaticamente interdizione alla morte per un periodo di 70 minuti la prima volta che chi la indossa si espone ad un effetto mortale nel corso di una giornata.

Livello dell'incantatore: 7°: Prerequisiti: Creare Armi e Armature, interdizione alla morte: Prezzo bonus +2.

Interdizione alla morte

Una volta al giorno, chi indossa un'armatura potenziata con questa capacità speciale e viene colpito con un effetto mortale (incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e qualsiasi effetto di energia negativa come quelli degli incantesimi infliggere o tocco gelido) può ignorare l'effetto.

Necromanzia moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, interdizione alla morte: Prezzo bonus +1.

Invulnerabilità

Questa armatura garantisce a chi la indossa una riduzione del danno di 5/magia.

Abiurazione forte e forse invocazione (se viene utilizzato miracolo):

LI 18°: Creare Armi e Armature Magiche, pelle di pietra, desiderio o miracolo: Prezzo bonus +3.

Luminosità eterna

Questa qualità può applicarsi solo alle armature metalliche. L'armatura diviene così lucente e brillante come l'argento, non si opacizza mai ed è immune alla corrosione di acido e ruggine. Chi la indossa acquista resistenza all'acido pari a 5.

Livello dell'incantatore: 12°: Prerequisiti: Creare Armi e Armature, incantatore di 12° livello o più: Prezzo bonus +1.

Mascheramento

Un'armatura di questo tipo appare normale, ma a comando muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L'armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo una visione del vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell'armatura trasformata.

Illusione moderata: LI 10°: Creare Armi e Armature Magiche, camuffare se stesso o miracolo: Prezzo +2.700 mo.

Movimento silenzioso

Questa armatura è ben oliata e costruita magicamente in modo da non emettere quasi alcun rumore e attutire i suoni attorno a lei. Aggiunge un bonus di competenza +5 alle prove di Muoversi Silenziosamente di chi la indossa. (La penalità di armatura alla prova si applica normalmente).

Illusione debole: LI 5°: Creare Armi e Armature Magiche, silenzio: Prezzo +3.750 mo.

Movimento silenzioso, migliorata

Come movimento silenzioso, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Illusione moderata: LI 10°: Creare Armi e Armature Magiche, silenzio: Prezzo +15.000 mo.

Movimento silenzioso, superiore

Come movimento silenzioso, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove Muoversi Silenziosamente.

Illusione moderata: LI 15°: Creare Armi e Armature Magiche, silenzio: Prezzo +33.750 mo.

Ombra

Questo tipo di armatura è completamente nero e rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +5 alle sue prove di Nascondersi. (La penalità di armatura alla prova si applica normalmente).

Illusione debole: LI 5°: Creare Armi e Armature Magiche, invisibililà: Prezzo +3.750 mo.

Ombra, migliorata

Come ombra, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Nascondersi.

Illusione moderata: LI 10°: Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità: Prezzo +15.000 mo.

Ombra, superiore

Come ombra, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove di Nascondersi.

Illusione moderata: LI 15°: Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità: Prezzo +33.750 mo.

Pelle bestiale

Creata per la prima volta da druidi potenti, un'armatura con questa capacità speciale è particolarmente utile ai personaggi di quella classe. Ogni volta che il personaggio usa il privilegio di classe di forma selvatica mentre indossa un'armatura con la proprietà di pelle bestiale, può spendere un uso giornaliero addizionale della capacità di forma selvatica per fare in modo che l'armatura si trasformi insieme a lui. Quando viene usata in questo modo, l'armatura di pelle bestiale diventa un'armatura adatta alla nuova forma del personaggio invece che semplicemente fondersi col suo corpo. L'armatura continua a garantire il suo bonus di armatura, applicando l'appropriata penalità di armatura alla prova, rallentando il ritmo di movimento e per il resto funzionando come un'armatura adatta alla nuova forma. Il peso dell'armatura aumenta o diminuisce in accordo alla nuova taglia (e forma, se il personaggio assume una forma quadrupede) e quindi potrebbe influenzare la sua capacità di trasporto in modo diverso a quanto faccia nella sua forma naturale.

Se nella sua forma naturale il personaggio è competente nel tipo di armatura a cui è stata applicata la qualità di pelle bestiale, allora è competente nell'armatura di pelle bestiale quando è trasformato, indipendentemente da quale forma assuma.

Questa capacità speciale può essere applicata solo alle armature, non agli scudi.

Trasmutazione forte: LI 13°: Creare Armi e Armature Magiche, legno di ferro: Prezzo bonus +2.

Protezione dall'energia negativa

Questa armatura magica conferisce protezione dall'energia negativa una volta al giorno per la durata di 5 round la prima volta che chi la indossa si espone ad un attacco di energia negativa nel corso di una giornata.

Livello dell'incantatore: 5°: Prerequisiti: Creare Armi e Armature, protezione dall'energia negativa: Prezzo bonus +1.

Resistenza all'acido

Un'armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno un colore grigio opaco. L'armatura assorbe i primi 10 danni da acido per attacco che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all'incantesimo resistere all'energia).

Abiurazione debole: LI 3°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +18.000 mo.

Resistenza all'acido, migliorata

Come resistenza all'acido solo che assorbe i primi 20 danni da acido per attacco.

Abiurazione moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +42.000 mo.

Resistenza all'acido, superiore

Come resistenza all'acido solo che assorbe i primi 30 danni da acido per attacco.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +66,000 mo.

Resistenza all'elettricità

Un'armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno un bagliore bluastro e spesso sono decorati con disegni di fulmini o tempeste.

L'armatura assorbe i primi 10 danni da elettricità per attacco che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all'incantesimo resistere all'energia).

Abiurazione debole: LI 3°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +18.000 mo.

Resistenza all'elettricità, migliorata

Come resistenza all'elettricità solo che assorbe i primi 20 danni da elettricità per attacco.

Abiurazione moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +42.000 mo.

Resistenza all'elettricità, superiore

Come resistenza all'elettricità solo che assorbe i primi 30 danni da elettricità per attacco.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +66.000 mo.

Resistenza al freddo

Un'armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente sono rivestiti di un alone gelido bluastro oppure sono adornati con pellicce o ciuffi di pelo. L'armatura assorbe i primi 10 danni da freddo per attacco che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all'incantesimo resistere all'energia).

Abiurazione debole: LI 3°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +18.000 mo.

Resistenza al freddo, migliorata

Come resistenza al freddo solo che assorbe i primi 20 danni da freddo per attacco.

Abiurazione moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +42.000 mo.

Resistenza al freddo, superiore

Come resistenza al freddo solo che assorbe i primi 30 danni da freddo per attacco.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +66.000 mo.

Resistenza al fuoco

Un'armatura completa con questo incantamento generalmente è rivestita di un alone rossastro e spesso è decorata con motivi draconici. L'armatura assorbe i primi 10 danni da fuoco per attacco che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all'incantesimo resistere all'energia).

Abiurazione debole: LI 3°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +18.000 mo.

Resistenza al fuoco, migliorata

Come resistenza al fuoco solo che assorbe i primi 20 danni da fuoco per attacco.

Abiurazione moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +42.000 mo.

Resistenza al fuoco, superiore

Come resistenza al fuoco solo che assorbe i primi 30 danni da fuoco per attacco.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +66.000 mo.

Resistenza agli incantesimi

Questo incantamento conferisce a chi indossa l'armatura una resistenza agli incantesimi che può essere pari a Rl 13, Rl 15, Rl 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.

Abiurazione forte: LI 15°: Creare Armi e Armature Magiche, resistenza agli incantesimi: Prezzo bonus +2 (RI 13), bonus +3 (Rl 15), bonus +4 (Al 17) o bonus +5 (Rl 19).

Resistenza al suono

Un'armatura o uno scudo dotati di questo incantamento normalmente hanno una superficie splendente. L'armatura assorbe i primi 10 danni sonori per attacco che chi la indossa normalmente subirebbe (in maniera analoga all'incantesimo resistere all'energia).

Abiurazione debole: LI 3°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +18.000 mo.

Resistenza al suono, migliorata

Come resistenza al suono solo che assorbe i primi 20 danni sonori per attacco. Abiurazione moderata: LI 7°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +42.000 mo.

Resistenza al suono, superiore

Come resistenza al suono solo che assorbe i primi 30 danni sonori per attacco.

Abiurazione moderata: LI 11°: Creare Armi e Armature Magiche, resistere all'energia: Prezzo +66.000 mo.

Riflettente

Questo scudo è simile a uno specchio. La sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l'incantatore che l'ha lanciato esattamente allo stesso modo di riflettere incantesimo.

Abiurazione forte: LI 14° Creare Armi e Armature Magiche, riflettere incantesimo: Prezzo bonus +5.

Scivolosa

Un'armatura scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. (La penalità di armatura alla prova si applica normalmente).

Evocazione debole: LI 4°: Creare Armi e Armature Magiche, unto: Prezzo +3.750 mo.

Scivolosa, migliorata===

Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Artista della Fuga.

Evocazione moderata: LI 10°: Creare Armi e Armature Magiche, unto: Prezzo +15.000 mo.

Scivolosa, superiore

Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove di Artista della Fuga.

Evocazione moderata: LI 15°: Creare Armi e Armature Magiche, unto: Prezzo +33.750 mo.

Selvatica

Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa capacità conserva il bonus di armatura (e qualsiasi bonus di potenziamento) anche in forma selvatica. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano di solito ricoperti di foglie. Mentre chi la indossa è in forma selvatica, l'armatura non è visibile.

Trasmutazione moderata: LI 9°: Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi funesta: Prezzo bonus +3.

Sfondamento

Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da sfondamento infligge danni come se fosse un'arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un'arma +1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. (Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità).

Trasmutazione moderata: LI 8°: Creare Armi e Armature Magiche, forza del toro: Prezzo bonus +1.

Splendore blu

Questa qualità si può applicare solo alle armature di metallo, che acquistano così un colore blu scuro. L'armatura non si opacizza mai ed è immune alla corrosione dell'acido e della ruggine. Chi la porta, inoltre, ottiene un bonus di circostanza +5 alle prove di Nascondersi. Questo bonus non è cumulativo con quello conferito da un mantello elfico.

Livello dell'incantatore: 12°: Prerequisiti: Creare Armi e Armature, incantatore di 12° livello o più, 5 o più gradi in Alchimia: Prezzo bonus +1.

Tocco fantasma

Questa armatura o scudo sembrano quasi trasparenti. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature incorporee. Inoltre l'armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature incorporee, che ottengono il bonus di potenziamento dell'oggetto sia contro gli attacchi corporei che incorporei, mantenendo comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.

Trasmutazione forte: LI 15°: Creare Armi e Armature Magiche, forma eterea: Prezzo bonus +3.