Introduzione Manuale del Giocatore

Da Miniature Fantasy.

Introduzione 4 _DUNUWNS & DRAGONSI' è il gioco di interpretazione di ruolo utiliz - zato per definire l'intero genere e che da più di 30 anni rappresenta l o standard per il gioco di ruolo fantasy. D&D' è un gioco basato sull'immaginazione che permette di in- . terpretare la parte di un eroe (un personaggio creato dal giocatore ) che partecipa ad emozionanti avventure e missioni pericolose . Il per- sonaggio potrebbe essere un forte guerriero, un astuto ladro, un chie- rico devoto o un potente mago; con al fianco alcuni dei suoi più fida - ti alleati, egli esplora rovine e sotterranei infestati da mostri alla ricer - ca di fama e tesori. Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato video- gioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervi - da immaginazione sia in grado di creare . IL GIOCO D&D; . D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione . Comprende di* versi aspetti quali la recitazione, la narrazione, l'interazione sociale, ilr gioco di guerra e il lancio di dadi . Insieme ai propri amici si crean o personaggi che si sviluppano e crescono con ogni avventura portata a termine. Un giocatore è il Dungeon Master (DM), ossia colui ch e controlla i mostri e i nemici, racconta cosa accade durante l'azione, ar- bitra il gioco e prepara le avventure. Lavorando insieme, il Dungeon Master e i giocatori danno vita al gioco . 1 Questo lvlatmaledel Giocatore illustra tutte le regole necessarie ai gio- catori catori per creare personaggi, selezionare l 'equipaggiamento ed entrare in combattimento con una varietà di avversari soprannaturali e mitici . La Guida del DUNGEON MAFrER, che viene venduta separatamente, .fornisce al DM indicazioni, consigli e tutto ciò di cui ha bisogno pe r _creare sfide, avventure e campagne complete di D&D, comprese se - ..zioni dedicate alle classi di prestigio, agli oggetti magici e alle ricom - pense per i personaggi. Il Manuale dei Mostri, anch'esso venduto separatamente, contiene materiale che sia i giocatori che i DM troveranno molto utile. Oltre a centinaia di mostri con cui popolare tutti i livelli dei sotterranei , questo volume comprende anche le regole per la creazione dei mo- stri, le informazioni su come interpretare i mostri come personaggi , i dettagli sulle loro tattiche e le versioni potenziate delle creatur e standard. Insieme, questi tre volumi formano le regole base per il gioco DUNGEONS & DRAGONS. TRF DIMFNSIONI DUNGEONS & DRAGONS è un gioco basato sull'immaginazione, ma è anche un gioco di tattica e strategia. Le miniature e una griglia di bat - taglia forniscono il metodo migliore per visualizzare lo svolgersi del - le azioni . Le miniature, che rappresentano i personaggi e i mostri de l gioco, possono essere acquistate nella maggior parte dei negozi di set- tore. La Guida del DUNGEON MASTER comprende una griglia di battagli a in forma cartacea, ma versioni più resistenti possono essere acquista - te separatamente . Il gioco presuppone l'uso delle miniature e di una griglia di batta - glia, e le regole sono scritte in questa prospettiva di gioco . PERSONAGG I Come gli eroi dei film e dei libri, i personaggi sono i protagonisti del - le avventure scelte dai giocatori . Ogni giocatore, crea un personaggi o utilizzando le regole fornite da questo libro : egli potrebbe essere un barbaro selv aggio originario delle fredde distese del nord o un astuto . . ladro dalla mente pronta e dalla lama rapida, o ancora un letale arcie- . re addestrato nelle tecniche di sopravvivenza oppure un mago che h a studiato le arti arcane . Quando questo personaggio prende parte a un'avventura, guadagna esperienza e diventa ancora più potente . . AVVENTIIRE Il personaggio è un avventuriero, un eroe che intraprende epiche i m prese alla ricerca di gloria e fortuna . Altri personaggi si uniscono a for- . ,mare un gruppo di avventurieri per esplorare sotterranei e affrontare , mostri come il terribile drago o il troll carnivoro. Queste imprese si . sviluppano come storie create dalle azioni compiute dai personaggi e dalle diverse situazioni presentate dal DM . Un'avventura di DUNGEONS & DRAGONS presenta azione, combat- timenti emozionanti, mostri terrificanti, sfide epiche e ogni genere d i mistero da svelare. Cosa si nasconde nel centro del sotterraneo? Cos a si nasconde dietro il prossimo angolo o la prossima porta? Interpre- tando il ruolo dei personaggi, si affrontano i pericoli insieme ai pro- pri amici e si esplora un mondo medievale di fantasia . Un'avventura potrebbe essere giocata in una singola sessione di. gioco; un'altra potrebbe prolungarsi per numerose sessioni . Una ses-. rione dura fino a quando i giocatori sono desiderosi di giocare, da u n paio d'ore a un'intera giornata. Il gioco può essere interrotto in qual-. siasi momento, e ripreso dal punto in cui lo si aveva lasciato nel mo- . mento in cui si torna a riunirsi. Ogni avventura è diversa, ogni missione unica. 11 personaggio po- trebbe esplorare antiche rovine protette da trappole subdole o sac- cheggiare la tomba di un mago dimenticato da tempo. Potrebbe in- _ trrfolarsi in un castello per spiare un nemico o affrontare il tocco le - , tale di una creatura non morta . Tutto è possibile nel gioco DUNGEONS & DRAGONS, e il personaggio può tentare di compiere qualsiasi cosa i l . giocatore sia in grado di immaginare. GIOCARE DUNGEONS & DRAGONS utilizza una meccanica base per risolvere tut- te le azioni del gioco. Questa regola centrale rende il gioco rapido e in - tuitivo . La meccanica base: Ogni volta che si tenta un'azione con una pro- babilità di fallimento, tirare un dado a venti facce (d20). Per determi-, nare se il personaggio è riuscito nell'impresa (come attaccare un mo-, stro o utilizzare un'abilità), bisogna fare quanto segue : • Tirare un d20 . • Sommare qualsiasi modificatore pertinente . • Confrontare il risultato col valore della prova. PERCHE UNA REVISIONE? Il nuovo DUNGEONS & DRAGONS ha debuttato nel 2000 . Nei tre anni da quando il d20 System ha ridato vigore all'industria del GdR, abbiamo raccolto tonnellate di dati sul modo in cui il gioco viene utilizzato ed è nostra idea che D&D sia un gioco vivo e in continua evoluzione. Abbiamo raccolto informazioni e suggerimenti da un vastissim o numero di giocatori di D&D . Abbiamo parlato con loro durante le convention, esaminato infiniti forum telematici devoti al nostro gioco , e raccolto informazioni da diversi punti informazioni clienti, compres o il nostro servizio clienti . Abbiamo utilizzato questi dati per sistemar e da capo a piedi questo gioco e incorporare i suggerimenti di tutti . Abbiamo ascoltato quello che avevate da dire, e abbiamo risposto co n entusiasmo all'idea di migliorare il gioco e questo prodotto . Se questa è la vostra prima esperienza con D&D, vi diamo il benve- nuto in un fantastico mondo di avventure e immaginazione . Se avete fatto uso della precedente versione di questo libro, siate certi che questa revisione è un testamento alla nostra continua dedizione a l miglioramento del prodotto . Abbiamo aggiornato gli errata corrige , chiarificato le regole e reso il gioco ancora migliore . Siate anche cert i che questo è solo un miglioramento del d20 System, non una nuov a edizione del gioco. Questa revisione è compatibile con tutti i prodott i esistenti, che potranno essere utilizzati con la revisione con solo alcun i piccoli accorgimenti . Cosa c'è di nuovo nel Manuale del Giocatore revisionato? Abbiamo aumentato il numero di talenti e incantesimi tra cui scegliere, abbiam o aggiunto nuovi privilegi di classe a barbaro, bardo, druido, monaco , ranger e stregone. L'intero libro è stato ripulito e chiarificato, in rispo- sta alle vostre richieste e al modo in cui il gioco viene utilizzato . Abbiamo semplificato alcune regole, sviluppato altre . Abbiamo defi- nito meglio incantesimi e abilità . Dategli un'occhiata, giocatelo . Pensiamo che le modifiche vi piace - ranno.

DADI I tiri di dado sono descritti con espressioni come "3d4+3", che si- gnifica "tirare tre dadi a quattro facce e aggiungere 3 " (ottenendo co- . si un numero compreso tra 6 e 15). 11 primo numero indica quanti . dadi bisogna tirare (sommandone i risultati). Il numero che segue la "d" indica il tipo di dado da utilizzare. Qualsiasi numero successiv o indica la quantità da aggiungere o sottrarre dal risultato. Alcuni esempi comprendono : 1d8 : Un dado ad otto facce, che risulta in un numero da 1 a 8. Que - sto è l'ammontare di danni inflitti da una spada lunga . 1d8+2: Un dado a otto facce più 2, che risulta in un numero da 3 a 10 . Un personaggio con un bonus di Forza +2 infligge questo am- , montare di danni quando utilizza una spada lunga . 2d4+2 : Due dadi a quattro facce più 2, che risultano in un numer o s_tra 4 e 10. Questo è l'ammontare di danni inflitti da un mago di 3° li- vello con un incantesimo dardo incantato. d% : I dadi percentuale funzionano in maniera leggerme , diver- sa. Tirando due dadi a dieci facce di colore diverso si ha conte risulta- to un numero compreso tra 1 e 100. Un colore (indicato prima del ti- ro) è la decina, l'altro è l'unità. Un tiro di 7 e 1, ad esempio, dà come risultato 71. Due o rappresentano 100. Alcuni dadi percentuale mo- strano le decine (00, 10, 20 ecc.) e le unità (0, 1, 2 ecc.) . In questo cas o un tiro di 70 e I risulta in 71, e 00 e 0 risulta in 100. Importante! Non tutte le azioni richiedono un tiro di dado . Tira- re i dadi solo in combattimento e in altre situazioni drammatiche i n cui il successo non è mai garantito. Il d20 viene utilizzato per determinare se il personaggio ha avuto o meno successo in un'azione. Gli altri dadi vengono impiegati per de- terminare cosa accade dopo il successo. — , 1 giocatori dovrebbero tirare i dadi in modo che tutti possano ve- . dere il risultato . 11DM può invece effettuare alcuni tiri in segreto per ; aumentare la suspense e mantenere l'atmosfera di mistero. COSA POSSONO FARE I PERSONAGG I Un personaggio può provare a fare qualsiasi cosa il suo giocatore riesc a i a pensare, purché rientri nella scena descritta dal DM. A seconda del- la situazione, il personaggio potrebbe voler ascoltare i rumori che pro- . vengono da dietro una porta, perlustrare un'area, contrattare con u n Se il risultato è uguale o superiore al valore della prova (deciso da l DM o indicato dalle regole), il personaggio ha avuto successo . Se il ri- sultato è inferiore, ha fallito. LE REGOLE Importante: Non è necessario imparare a memoria questo libro . per giocare . Una volta capite le basi, si può cominciare a giocare! E . consigliabile utilizzare questo libro come riferimento durante il gio- . co e, quando si hanno dei dubbi, rimanere fedeli alle regole base, con- . tinuare a giocare per divertirsi . Una parte del libro a cui si finisce per far spesso riferimento, alme - no all'inizio, è il glossario che comincia a pagina 310. Qui si trovano l e definizioni dei termini Utilizzati nelle regole e le informazioni su co- me i personaggi vengono influenzati da certe condizioni (come l'es- sere storditi). Se ci si imbatte in un termine che non si conosce e ch e si vuole conoscere in dettaglio, bisogna controllare il glossario (e na- turalmente anche l'indice). COSA È NECESSARIO PER GIOCARE Per giocare a D&D, il gruppo ha bisogno delle seguenti cose . • I libri delle regole base revisionati : Manuale del Giocatore, Guida de l DUNGEON MASEEI : e Mancale dei Mostri. (Tutti i giocatori potrebbero volere una copia di questi libri) . • Una copia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo libro per ogni giocatore. ▪ Una griglia di battaglia. La Guida del DUNGEON MASTER ne ha una . Miniature per rappresentare ogni personaggio e i mostri ch e devono affrontare . Un set di dadi per ogni giocatore. Un set di dadi comprend e almeno un dado a quattro facce (d4), quattro dadi a sei facce (d6) , un dado a otto facce (d8), due dadi a dieci facce (d10), un dado a dodici facce (d12) e un dado a venti facce (d20). ▪ Matite, carta per appunti e carta quadrettata per scrivere annota- zioni e disegnare le mappe dei luoghi esplorati dai giocatori. negoziante, parlare con un alleato, saltare un fosso, muoversi, utilizza-, re un oggetto o attaccare un avversario. I personaggi possono compiere queste azioni effettuando prove di abilità, prove di caratteristica o tiri per colpire, utilizzando sempre la . meccanica base . Prove di abilità Per effettuare una prova di abilità, bisogna tirare un d20 e sommare il modificatore di abilità del personaggio. Confrontare il risultato con l a Classe Difficoltà (CD) dell'azione in corso. Il successo di una prova di abilità non contrapposta dipende dal ri- sultato ottenuto confrontato con la CD determinata dal DM o la de- scrizione dell'abilità (vedi Capitolo 4). Il successo di una prova di abilità contrapposta dipende dal risulta- . to ottenuto confrontato con quello del personaggio che si sta oppo- nendo all'azione . La prova dell'avversario potrebbe essere effettuat a utilizzando la stessa abilità o un'abilità differente, come indicato nell a descrizione dell'abilità . Prove di caratteristica Le prove di caratteristica vengono utilizzate quando un personaggio non ha alcun grado in un'abilità e cerca di usare quell'abilità senza ad- destramento . (Alcune abilità, però, non possono essere utilizzate sen- za addestramento). Le prove di caratteristica vengono utilizzate per determinare il suc- cesso anche quando non si può applicare nessuna abilità. Per effettuare una prova di caratteristica, tirare un d20 e sommare, il modificatore della caratteristica appropriata del personaggio . Tiri per colpire Per attaccare un avversario, tirare un d20 e sommare il bonus di attac-4 co del personaggio. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Ar- , matura (CA) dell'avversario, l'attacco riesce. In caso di successo, tirare i dadi indicati dall'arma per determinare i danni inflitti dall'attacco. ll danno riduce i punti ferita (pf) . Quando un personaggio ha fini- to tutti i punti ferita, cade privo di sensi ed è morente (vedi Capitolo 8 : "Combattimento" per i dettagli). Un colpo critico infligge danni maggiori. Se il risultato di un tiro per colpire è un 20 naturale, si minaccia un colpo critico e bisogna ti - rare di nuovo per confermarlo. Se il secondo tiro per colpire è effet- tuato con successo, allora il colpo critico è confermato e si infliggono danni maggiori (vedi pagina 140 per maggiori informazioni). IL ROUND DI COMBATTIMENT O Il combattimento si svolge in round . Ogni round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco, indipendentemente da quanto si impie- ghi in realtà per giocarlo . Il combattimento comincia con le prove d i iniziativa per determinare l'ordine di gioco per l'intera battaglia . Esi- stono tre tipi di azione: azioni standard, azioni di movimento e azion i di round completo. In un round, è possibile fare una di queste quat- tro cose : compiere umazione standard e poi un'azione di movimento ; compiere un'azione di movimento e poi un 'azione standard; compie- re due azioni di movimento; o compiere un'azione di round comple- to (vedi Capitolo 8 : "Combattimento" per i dettagli) . IL RUOLO DEL GIOCATORE Il giocatore utilizza questo manuale per creare e interpretare un per- . sonaggio che è un avventuriero, parte di una compagnia che esplora , sotterranei e combatte mostri . E consigliabile giocare dove tutti si tro- vino a loro agio e ci sia spazio per disporre una griglia di battaglia e del le miniature, tirare i dadi e disporre i libri e le schede dei personaggi . Il DM prepara ogni scena e ne descrive lo svolgimento . Sarà com- ; pito del giocatore decidere com'è il proprio personaggio, come si re - . laziona con gli altri avventurieri, e reagire di conseguenza . È possibi- le interpretare un serio paladino o un ladro sfrontato, un barbaro te- merario o un mago accorto. Con il personaggio in mente, si deve ri- spondere ad ogni situazione in cui ci si imbatte . A volte non si può far , altro che combattere, ma altre situazioni potrebbero essere risolte con , la magia, il dialogo o con un ponderato utilizzo delle abilità . . Inoltre, si deve prendere in considerazione il modo in cui agire. I l giocatore preferisce raccontare le azioni del personaggio ("Tordek s i avvicina alla porta e attacca il bugbear" ) o parlare come se fosse il per-sonaggio ("Mi avvicino alla porta e sferro un potente fendente contro . il mostro)? Entrambi i metodi sono corretti, ed è anche possibile al- ternare i due in base alla situazione. D&D è un'esperienza che permette la sociali-rzazione oltre che l'us o dell'immaginazione . Bisognerebbe quindi essere creativi, intrapren- . denti e fedeli al personaggio. . . e soprattutto, cercare di divertirsi!

Creazione del personaggio

Leggere i capitoli da 1 a 5 e poi seguire questi passaggi per creare un. . personaggio di 1' livello. È necessaria una fotocopia della scheda de l personaggio, una matita, carta e quattro dadi a 6 facce. CONFRONTARSI CON IL DUNGEON MASTER ll DM potrebbe avere delle regole personali o idee per la campagn a che si differenziano dalle regole qui presentate . Ogni giocatore do- vrebbe anche informarsi su cosa abbiano creato gli altri giocatori af- finché il proprio personaggio si integri bene nel gruppo. DETERMINARE I PUNTEGGI DELL E CARATTERISTICHE . Determinare i sci punteggi di caratteristica del personaggio. Deter- minare ogni punteggio tirando quattro dadi a sei facce, ignorando i l risultato più basso, e sommando gli altri tre. Trascrivere i sei risultat i su un pezzo di carta . Vedi Capitolo 1 (che comincia nella pagina successiva) per mag - . giori dettagli. SCEGLIERE RAllA E CLASS E . Scegliere classe e razza allo stesso momento, dato che alcune razze so - no più adatte per certe classi . Le classi, descritte in dettaglio nel Capi- tolo 3, sono barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago , monaco, paladino, ranger e stregone . La descrizione di ogni classe comprende una sezione "Razze" che fornisce consigli al riguardo . Le razze, descritte nel Capitolo 2, sono umano, nano, elfo, gnomo , halfling, mezzelfo e mezzorco. Trascrivere la razza e la classe scelte sulla scheda del personaggio . ASSEGNARE E MODIFICARE I PUNTEGGI D I CARATTERISTICA Dopo aver scelto razza e classe del personaggio, prendere i punteg- gi di caratteristica determinati in precedenza e assegnarli a ciascuna delle sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza , Saggezza e Carisma. Modificare questi punteggi a seconda della raz- za, come indicato dalla Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristic a razziali " (pagina 12) . Assegnare i punteggi più alti alle caratteristiche appropriate all a classe scelta . La descrizione di ogni classe presenta una sezione "Ca- ratteristiche" che fornisce consigli al riguardo. Per ogni punteggio di caratteristica, trascrivere il modificatore de l personaggio, come indicato nella Tabella 1-1 : "Modificatori di caratte - ristica e incantesimi bonus° (pagina 8). I modificatori di caratteristica modificano molti tiri di dado nel gioco, compresi i tiri per colpire, ti- ri per i danni, prove di abilità e tiri salvezza. Trascrivere i punteggi di caratteristica modificati e i loro modifica - tori sulla scheda del personaggio. CONTROLLARE IL MODELLO INIZIALE C'è almeno un modello iniziale alla fine della descrizione di ogn i . classe . Controllare il modello iniziale della propria classe: esso offre . un metodo rapido per completare velocemente i passi successivi , nella creazione del personaggio. Se vanno bene i talenti, le abilità e . l'equipaggiamento qui indicati, trascrivere queste informazioni sul- la scheda del personaggio . Altrimenti, utilizzarli come guida per, prendere le proprie decisioni . 4 - La classe e la razza del personaggio conferiscono certi privilegi. La . maggior parte sono automatici, ma alcuni richiedono scelte e rifles- . sioni riguardo i passi successivi nella creazione del personaggio . È. possibile guardare avanti o tornare indietro e cambiare qualche scel- , ta, se necessario . SELEZIONARE LE ABILITÀ La classe del personaggio e il modificatore di Intelligenza determi- nano quanti punti abilità si dispone per acquistare le abilità (vedi pa- gina 62). 4. Le abilità sono misurate in gradi. Ogni grado aggiunge +i alle pro- ve di abilità effettuate utilizzando una specifica abilità . .. Al t° livello, si possono comprare fino a 4 gradi in un'abilità di clas - . se (uni abilità nella lista delle abilità di classe della propria classe) per 4. ..punti abilità, o fino a 2 gradi in un'abilità di classe incrociata (uriabili - .tà presente nella lista delle abilità di classe di un'altra classe) allo stes - so costo. (Acquistando abilità di classe si guadagna di più) . [acquisto delle abilità sarà più rapido se si spendono 4 punti abili- tà (il massimo) in tutte le abilità che si acquistano, come è stato fatto per i modelli iniziali . Una volta scelte le abilità, determinare il modificatore di abilit à per ciascuna . Per farlo, sommare i gradi di abilità al modificatore d i caratteristica associato con l'abilità e trascriverlo sulla scheda del + personaggio. 4. La Tabella 4-2: "Abilità" (pagina 63) elenca tutte le abilità del gioco . e indica quali abilità sono abilità di classe per ciascuna classe . SELEZIONARE UN TALENTO Ogni personaggio di 1° livello inizia con un talento. La Tabella 5-1 : "Talenti" (pagina 90) elenca tutti i talenti, i loro prerequisiti (se ci so - no) e ne fornisce una breve descrizione . LEGGERE IL CAPITOLO DELLA DESCRIZION E Leggere il Capitolo 6: "Descrizione" . Aiuta il giocatore a sviluppare ul- terionnente in dettaglio il proprio personaggio . È possibile farlo su- bito o aspettare dopo. SELEZIONARE L ' EQUIPAGGIAMENTO Utilizzare l'equipaggiamento elencato nel modello iniziale della pro- pria classe, o determinare casualmente il denaro iniziale del perso- naggio (vedi pagina 111) e acquistare l 'equipaggiamento pezzo per pezzo, sfruttando le informazioni nel Capitolo 7 : "Equipaggiamento. 'TRASCRIVERE 1ENTO VALORI DI 4 Determinare le seguenti statistiche e trascriverle sulla scheda del per- . sonaggio. Punti ferita: l punti ferita (pf) determinano quanto sia difficile uc- cidere il personaggio. Al i" livello, maghi e stregoni ricevono 4 pf; la- dri e bardi 6 pf; chierici, druidi, monaci e ranger 8 pf, guerrieri e pa - ladini 10 pf; barbari 12 pf. Sommare a questo valore il modificatore d i Costituzione del personaggio. Classe Armatura: La Classe Armatura (CA) determina quanto sia difficile colpire il personaggio. Sommare i seguenti valori per deter- minare la CA: to + il bonus di armatura + il bonus di scudo + il modi- . ficatore di taglia + il modificatore di Destrezza del personaggio . . Iniziativa: II modificatore di iniziativa del personaggio è pari al . suo modificatore di Destrezza . Se si seleziona il talento Iniziativa Mi- gliorata, questo fornisce un ulteriore modificatore . Bonus di attacco: La classe del personaggio determina il suo bo- nus di attacco base . Per determinare il bonus di attacco in mischia per quando si è impegnati in combattimenti ravvicinati, sommare il mo- dificatore di Forza al bonus di attacco base . Per determinare il bonus di attacco a distanza per quando si attacca da lontano, sommare il mo- dificatore di Destrezza al bonus di attacco base . Tiri salvezza: La classe del personaggio determina i suoi bonus a i tiri salv ezza base. Sommare a questi valori il modificatore di Costitu- zione per ottenere il tiro salvezza sulla Tempra, il modificatore di De- strezza per il tiro salvezza sui Riflessi e il modificatore di Saggezza pe r il tiro salvezza sulla Volontà. DETTAGLI, DETTAGLI E ANCORA DETTAGLI . Ora bisogna scegliere un nome per il personaggio, determinarne i l sesso, scegliere l'allineamento, l'età, l'aspetto e così via. Il Capitolo 6: 1 "Descrizione " aiuta il giocatore in questo procedimento. Non c'è bisogno di sviluppare completamente il personaggio., Con il permesso del DM, è sempre possibile aggiungere o cambiar e i dettagli mentre si gioca, per avere una migliore impressione de l personaggio. TRASCRIVERE I PRIVILEGI DI RAllA E D I CLASSE.