Scudo di fuoco: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:
 
I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:
  
Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.  
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*Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.  
  
Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.  
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*Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.  
  
 
Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.
 
Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.
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Versione delle 21:44, 26 dic 2013

Invocazione Fuoco o Freddo

Livello: Fuoco 5, Str 4, Sole 4

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio, area, effetto: Incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta).

Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).

Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo).

Se la creatura che attacca è dotata di resistenza agli incantesimi, si applica a questo effetto.

Le creature che impugnano armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non sono soggette a questi danni se attaccano l'incantatore.

Quando lancia questo incantesimo, sembra che l'incantatore prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri).

Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente.

I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:

  • Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
  • Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.

Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.