Addestrare Animali

Da Miniature Fantasy.

Carisma - Con addestramento

Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.

Prova: La CD dipende da ciò che il personaggio sta cercando di fare.

CD di Addestrare
Animali
Azione
10 Gestire un animale
25 "Spingere" un animale
15 o 20¹ Insegnare comandi a un animale
15 o 20¹ Addestrare un animale per un compito generico
15 + DV
dell'animale
Allevare un animale selvatico
¹Vedere di seguito lo specifico comando o compito.
CD Compito generico
20 Cacciare
15 Cavalcare
20 Cavalcare in combattimento
20 Combattere
15 Intrattenere
15 Lavori pesanti
20 Proteggere
  • CD Azione
  • 10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova

aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni).

  • 25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni). Se la prova riesce l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
  • 15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
  • CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando. Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi. Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) può apprendere un massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
    • 20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
    • 20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
    • 15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
    • 20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
    • 15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
    • 15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
    • 15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
    • 20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
    • 15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
    • 15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
    • 15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
  • CD Addestrare un animale per un compito generico. Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi, ma non meno tempo. A discrezione del DM, si può addestrare un animale anche per un compito non riportato qui.
    • 20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
    • 15 cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
    • 20 cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
    • 20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
    • 15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
    • 15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
    • 20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.

Azione: Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round completo. (Un druido o ranger può gestire il suo compano animale con un'azione gratuita o spingerlo con un'azione di movimento). Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non c'è bisogno di completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o l'azione non è portata termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente.

Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale.

Speciale: Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno lo stesso limite sui comandi apprendibili di un animale. Il Manuale dei Mostri fornisce informazioni sull'insegnamento o addestramento di altre creature, come appropriato.

Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale. In aggiunta, il compagno animale di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi. Se il personaggio possiede il talento Affinità animale, riceve un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.

Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di +2 alle prove di cavalcare ed empatia selvatica.

Senza addestramento: Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.

Descrizione ampliata

Addestrare animali (CAR)

Insegnare un comando a un animale: In aggiunta ai comandi presentati a pagina 68 del Manuale del Giocatore, i seguenti comandi possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono che l'animale conosca già un comando esistente.

Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se può farlo senza provocare attacchi di opportunità. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la capacità di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi, anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono è scelto al momento dell'addestramento e non può essere cambiato. Se il nuovo venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come parte dell'addestramento, all'animale può essere insegnato a ignorare creature specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la capacità di afferrare migliorato sfrutta quella capacità nel tentativo; diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunità. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui è stato addestrato per eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.

Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il personaggio sfruttando la propria abilità Sopravvivenza. Vedi pagina 84 del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a sazietà quello che trova.

Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per infliggere danni non letali, subendo una penalità di -4 al tiro per colpire. L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili più oggetti, l'animale tenta di rubarne uno a caso. Un animale deve conoscere il comando "recupera" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Addestrare un animale per un compito generico: I compiti generici qui descritti ampliano la gamma di quelli presentati nel Manuale del Giocatore. Per essere addestrato ad un compito generico, un animale deve avere un'Intelligenza di 2.

Combattimento avanzato (CD 20): Un animale addestrato per il combattimento avanzato conosce i comandi "assisti attacco", "attacca", "blocca", "fermo", "debilita" e "indietro". Addestrare un animale per il combattimento avanzato richiede cinque settimane, il personaggio può anche "aggiornare" un animale addestrato per combattere e addestrarlo al combattimento avanzato spendendo due settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20. I nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

Furto (CD 20): Un animale addestrato al furto conosce i comandi "casa", "cerca", "lavora", "recupera", "ruba" e "segui". Addestrare un animale al furto richiede sei settimane.

Protezione difensiva (CD 20): Un animale addestrato per la protezione difensiva conosce i comandi "avverti", "blocca", "debilita", "difendi", "indietro" e "proteggi". Addestrare un animale per la protezione difensiva richiede sei settimane, il personaggio può anche "aggiornare" un animale addestrato per proteggere e addestrarlo alla protezione difensiva spendendo tre settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20.1 nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

Numero di comandi

Molte creature con un'Intelligenza inferiore a 3 possono imparare tre comandi per ogni punto di Intelligenza. Gli animali addestrati e le cavalcature speciali possono apprenderne di più selezionando il talento Comandi Extra, descritto sotto. Il DM dovrebbe sentirsi libero di introdurre speciali allevamenti o addestratori che si specializzano nel produrre animali con il talento Comandi Extra e selezioni uniche di comandi.

Comandi Extra

Una creatura con questo talento può imparare più comandi della norma.

Prerequisiti: Animale o bestia magica con Int 1 o 2, deve conoscere almeno un comando.

Beneficio: La creatura può imparare tre comandi in più del normale.

Normale: Senza questo talento, animali e bestie magiche possono imparare un massimo di tre comandi per ogni punto di Intelligenza.

Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta, la creatura può imparare fino a tre comandi in più.