Vespa fase
Bestia magica
Taglia: Minuscola
GS: 2
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +4
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 13
Dadi Vita: 2d10 (11 pf)
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +2
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, vedere invisibilità
- Attacco
Velocità: 3 m, volare 18 m (perfetta)
Attacco: Pungiglione +0 in mischia 1d4-4
Attacco completo: Pungiglione +0 in mischia 1d4-4
Spazio/Portata: 75 cm/0 cm
Attacchi speciali: Dardo incantato 2d4+2
- Statistiche
Caratteristiche: For 3, Des 19, Cos 10, Int 2, Sag 15, Car 6
Attacco base/Lotta:
Talenti: Allerta
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Sopravvivenza +3
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno temperato o caldo
Organizzazione: Sciame (5-20)
Tesoro: -
Avanzamento: 3-4 DV (Minuscolo); 5-6 DV (Piccolo)
Modificatore di livello: -
Le vespe-fase sono insetti lunghi 45 cm che possono vedere e attaccare creature invisibili ed eteree (in quest'ultimo caso, senza attraversare i confini planari). Raramente attaccano creature di tre o più categorie di taglia più grandi di loro a meno che non siano state provocate. Come le vespe comuni, queste creature vivono in grandi colonie. Ogni colonia costruisce un nido di circa 3 metri di diametro fatto con "carta" che i suoi membri hanno ricavato dal legno o dalla carta masticati e con la loro stessa saliva. Siccome un tale nido richiede una tremenda quantità di carta, molti maghi e bibliotecari offrono ricompense per la distruzione dei vicini nidi di vespe-fase. Anche se non parlano, le vespe-fase utilizzano un elaborato sistema di segnalazione per comunicare all'interno degli alveari. Il loro "linguaggio di segnalazione" sembra essere basato su un sistema di odori penetranti, posizioni del corpo ed evoluzioni in volo.
- Combattimento
Di norma, le vespe-fase attaccano solo per difendere se stesse o i loro nidi. Convergono sugli intrusi in sciami, scagliano dardi incantati e poi calano sulla preda per pungerla fino a che non possono utilizzare di nuovo i loro dardi.
Dardo incantato (Mag): Una vespa-fase può produrre un effetto che funziona come un incantesimo dardo incantato (3° livello dell'incantatore). Una volta che ha utilizzato questa capacità, deve aspettare 1d4 round prima di poterla riutilizzare.
Vedere invisibilità (Mag): Una vespa-fase può produrre un effetto come quello di un incantesimo Vedere invisibilità (3° livello dell'incantatore), con la differenza che è sempre attivo.