Advespa
Esterno (Legale, Malvagio)
Taglia: Grande
GS: 3
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +4
Qualità speciali: Tratti dei baatezu, RD 5/argento o bene, tratti degli esterni, rigenerazione 2, RI 15
- Attacco
Velocità: 9 m, volare 12 m (buona)
Attacco: Artiglio +8 in mischia 1d6+5 o pungiglione +3 in mischia 1d4+2
Attacco completo: 4 artigli +8 in mischia 1d6+5 e pungiglione +3 in mischia 1d4+2
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, veleno, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 17, Int 8, Sag 11, Car 10
Attacco base/Lotta: +4/+9
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +7, Acrobazia +8, Cercare +6, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +4, Osservare +7, Saltare +7
Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-4), squadra (5-10) o sciame (11-20)
Tesoro: -
Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +4
Le advespa sono diavoli femmina simili a vespe che pattugliano i cieli sopra i piani infernali. Spesso vengono trovate sotto il comando di qualche baatezu più potente. Una advespa sembra una enorme vespa dal corpo massiccio e con un viso femminile. Ha piccole corna simili ad antere, evidenti caratteristiche umanoidi, mandibole gocciolanti, una pelle chitinosa e un paio di nere ali da insetto elastiche. La parte inferiore dell'addome termina in un velenoso pungiglione dotato di uncini, che può essere portato fin sopra la testa della creatura alla maniera della coda di uno scorpione. La advespa più comune è completamente nera; infatti, sembra che sia stata scolpita nell'ossidiana o in qualche altra pietra di colore scuro. Le advespa più potenti (quelle con ranghi superiori e punteggi di Carisma leggermente più aiti) hanno striature gialle, rosse e arancioni, e tendono ad essere più piccole di quelle comuni. Queste advespa colorate di solito servono come capi delle squadre e degli sciami.
- Combattimento
Una advespa di solito attacca dall'alto, cercando di balzare sopra e afferrare l'avversario. Se ci riesce, continua a pungere con la sua coda velenosa fino a che il nemico non soccombe, poi vola via con la preda indifesa. Afferrare migliorato (Str): Se una advespa colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lei con un entrambi gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +13). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il pungiglione. Dopo, la advespa ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare gli artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma la advespa non è considerata in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni sia con gli artigli che con il pungiglione.
veleno (Str): Una advespa inietta una dose di veleno (tiro salvezza sulla Tempra CD 15) con ogni attacco di pungiglione compiuto con successo. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (1d4 danni alla Forza).
Capacità magiche: 3 volte al giorno - cambiare sembianze, comando, pirotecnica, produrre fiamma. 4° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.
Rigenerazione (Str): Un advespa subisce danni normali dall'acido, dalle armi sacre e dagli attacchi che infliggono danni sacri.
Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno, una advespa può tentare di evocare 1d2 advespa addizionali con una probabilità di successo del 30%.
Sottotipo baatezu: Molti diavoli appartengono alla razza di esterni malvagi nota come i baatezu.
Tratti: Un baatezu possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
Immunità al fuoco e al veleno.
Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
Vedere nell'oscurità (Sop): Tutti i baatezu possono vedere alla perfezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
Evocare (Mag): I baatezu condividono la capacità di evocare altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di baatezu evocati sono riportati nella descrizione di ciascun mostro).
Telepatia.