Ascoltare
Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle o di origliare_una conversazione altrui.
Prova: Effettuare una prova di Ascoltare con una CD che rifletta quanto sia basso il rumore che è possibile sentire oppure con una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente. Il DM può effettuare la prova per conto del giocatore in modo che il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire o che ha ottenuto un risultato basso.
CD ascoltare | Suono |
---|---|
–10 | Una battaglia. |
0 | Persone che parlano¹ |
5 | Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore. |
10 | Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore. |
15 | Un ladro di 1° liv che utilizza muoversi silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore. |
15 | Persone che sussurrano¹ |
19 | Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità muoversi silenziosamente di +9). |
30 | Un gufo in planata per uccidere. |
Mod | Condizione |
+1 | Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore. |
+5 | Attraverso una porta. |
+15 | Attraverso una parete di pietra. |
¹ Se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio.
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un tiro riuscito fa svegliare il PG.
Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosamente, nel qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino). Per esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando significa che un normale gatto ha all'incirca un modificatore all'abilità Muoversi Silenziosamente di +9. (Assumendo un risultato medio di 10 su 1d20, la prova di abilità sarebbe 19).
Azione: Varie. È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni volta che il personaggio ha l'opportunità di sentire qualcosa in modo reattivo (come quando qualcuno provoca un rumore o si entra in una nuova zona) senza impiegare un'azione. Come azione, di movimento, il personaggio può tentare di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.
Ritentare: Sì. Si può tentare di ascoltare qualcosa che non si è riusciti ad udire prima senza penalità.
Speciale: Quando più personaggi ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.
Un ascoltatore distratto subisce una penalità di -5 alle prove di Ascoltare.
Una vittima affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di Ascoltare.
Un personaggio dotato del talento Allerta ottiene un bonus di +2 alle prove di Ascoltare.
Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (vedi pagina 52).
Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare grazie al loro orecchio fine.
I mezzelfi hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare. Il loro udito è buono per via del loro retaggio elfico, ma non così raffinato come quello di un vero elfo.
Un personaggio addormentato può compiere una prova di Ascoltare con una penalità di -10. Una prova riuscita fa svegliare il personaggio.