Beholder, beholder

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 13

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 26 (-1 taglia, +2 Des, +15 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +11

Qualità speciali: Visione a 360°, cono anti-magia, scurovisione 18 m, volare

  • Attacco

Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 6 m (buona)

Attacco: Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso +2 in mischia (2d4)

Attacco completo: Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso +2 in mischia (2d4)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Raggi oculari

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 18, Int 17, Sag 15, Car 15

Attacco base/Lotta: +8/+12

Talenti: Allerta, Attacco in volo, Iniziativa migliorata, Tempra possente, Volontà di ferro

Abilità: ascoltare +18, cercare +21, conoscenze arcane +17, nascondersi +12, osservare +22, sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)

Linguaggi: Beholder, Comune

  • Ecologia

Ambiente: Colline fredde

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-6)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Beholder - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV (Grande); 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Un beholder è una sfera larga 2,4 metri dominata da un occhio centrale e da una grande bocca dentata. Dieci piccoli occhi su peduncoli spuntano sulla parte superiore del globo.

  • Combattimento

I beholder spesso attaccano senza motivo. Sebbene non siano fisicamente possenti, si mettono al centro dei gruppi dei loro nemici per usare il maggior numero di occhi possibile. Un beholder che ingaggia un nemico cerca di portare caos e distruzione oltre ogni misura.

Raggi oculari (Sop): Ciascuno dei raggi prodotti dai dieci occhi del beholder funziona come un incantesimo lanciato da un incantatore di 13° livello. Ogni raggio oculare ha un raggio di azione di 45 metri con CD 17 del tiro salvezza. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. I dieci raggi oculari comprendono:

  1. Charme sui mostri: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo. I beholder usano questo raggio per confondere gli avversari, di solito all'inizio delle prime schermaglie. I beholder in genere ordinano al bersaglio influenzato di bloccare un proprio compagno o di starsene in disparte.
  2. Charme su persone: Il bersaglio deve superare un, tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo. I beholder impiegano questo raggio allo stesso modo del raggio di charme sui mostri.
  3. Disintegrazione: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo. Il beholder generalmente utilizzano questo raggio contro qualsiasi nemico che rappresenti una minaccia reale.
  4. Paura: Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne per il fatto che colpisce una sola creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo. È abitudine dei beholder usare questo raggio all'inizio della battaglia contro guerrieri e altre creature potenti, così da sbaragliare subito gli avversari.
  5. Dito della morte: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere uccisa proprio come per l'incantesimo omonimo. Il bersaglio subisce 3d6+13 danni se supera il tiro salvezza. I beholder usano questo raggio per eliminare in fretta i nemici più pericolosi.
  6. Carne in pietra: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo. Ai beholder piace indirizzare questo raggio contro gli incantatori nemici. I beholder inoltre lo usano contro tutte le creature dall'aspetto interessante. (Al termine della battaglia, il beholder porta la statua nella sua tana come trofeo).
  7. Infliggi ferite moderate: Questo effetto funziona come l'incantesimo, e infligge 2d8+10 danni (Volontà dimezza).
  8. Sonno: Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne per il fatto che influenza una creatura con qualsiasi numero di Dadi Vita (Volontà nega). Ai beholder piace usare questo raggio contro i guerrieri e le creature fisicamente possenti. Sanno che i loro nemici possono svegliare in fretta gli addormentati, ma sanno anche che ciò richiede tempo e può ritardare un contrattacco efficace.
  9. Lentezza: Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne per il fatto che colpisce una sola creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti dell'incantesimo. I beholder spesso usano questo raggio contro le stesse creature prese di mira dai loro raggi di disintegrazione, di dito della morte o di carne in pietra. Se uno dei precedenti raggi non è riuscito a eliminare il nemico, questo raggio può almeno ostacolarlo.
  10. Telecinesi: Un beholder può spostare oggetti o creature fino a un peso di 162,5 kg, proprio come un incantesimo telecinesi. Le creature possono resistere all'effetto se superano un tiro salvezza sulla Volontà.

Cono anti-magia (Sop): L'occhio centrale di un beholder genera un cono perenne di antimagia lungo 45 metri. Questo effetto funziona esattamente come un campo di antimagia (13° livello dell'incantatore). Tutti gli effetti magici e soprannaturali all'interno del cono vengono soppressi, persino i raggi oculari del beholder stesso. Una volta per round, quando è il suo turno, il beholder può stabilire se il cono anti-magia è attivo oppure no (il beholder disattiva il cono se chiude il suo occhio centrale).