Bersaglio, area, effetto

Da Miniature Fantasy.

È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto l'incantesimo o da dove sia originato l'effetto stesso, in base al tipo di incantesimo. La riga successiva nella descrizione di un incantesimo definisce il bersaglio (o bersagli) dell'incantesimo, il suo effetto o la sua area, come più appropriato.

  • Bersaglio o bersagli: Alcuni incantesimi, come charme su persone, hanno uno o più bersagli. L'incantatore lancia questi incantesimi sulle creature o sugli oggetti, come indicato dall'incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. Ad esempio, non è possibile lanciare un incantesimo dardo incantato. (che colpisce sempre il bersaglio) in un gruppo di banditi con l'istruzione di colpire "il capo". Per colpire il capo, bisogna identificare e vedere il capo (o indovinare chi è il capo ed essere fortunati). Tuttavia, l'incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio fino al momento in cui non finisce di lanciare l'incantesimo.
    • Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore (la descrizione dell'incantesimo ha una riga che recita "Bersaglio: Incantatore"), questi non riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi. Le voci "Tiro salvezza" e "Resistenza agli incantesimi" sono omesse da tali incantesimi.
  • Alcuni incantesimi sono ristretti ai soli bersagli consenzienti.
    • Dichiararsi un bersaglio consenziente è possibile in qualsiasi momento (anche se si è colti alla sprovvista o se non è il proprio turno). Le creature prive di sensi sono considerate automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è cosciente ma immobile o indifeso (come uno che è legato, acquattato, in lotta, paralizzato, immobilizzato o stordito) non è automaticamente consenziente.
  • Alcuni incantesimi, come sfera infuocata e arma spirituale, permettono di modificare la direzione dell'effetto verso nuovi bersagli o aree dopo aver lanciato l'incantesimo. Modificare la direzione di un incantesimo è un'azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.
  • Effetto: Alcuni incantesimi, come gli incantesimi evoca mostri, creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già presenti. L'incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che definendola (come ad esempio: "La piaga degli insetti apparirà 6 metri dentro all'area di oscurità in cui si nascondono le naga" ).
    • Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile (un mostro evocato, ad esempio) può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo.
  • Raggio: Alcuni effetti sono raggi (ad esempio, raggio di indebolimento). Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpire, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.
    • Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio.
    • Se un incantesimo a raggio infligge danni, si può mettere a segno un colpo critico proprio come con un'arma. Un incantesimo a raggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 e infligge danni raddoppiati con un colpo critico effettuato con successo.
  • Propagazione: Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine, che deve essere un'intersezione di quadretti. L'effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree non visibili. È possibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo compie.
    • Quando si determina la distanza per gli effetti di propagazione, si deve considerare il percorso attorno ai muri, non attraverso di essi. Come con il movimento, non bisogna tracciare diagonali attraverso gli angoli.
    • È necessario designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di effetto. (vedi sotto). Esempio: foschia occultante.
  • Area: Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite più avanti.
    • Indipendentemente dalla forma dell'area, si seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo. Il punto di origine di un incantesimo è sempre un'intersezione di quadretti. Quando si determina se una certa creatura è all'interno dell'area di un incantesimo, si deve contare la distanza dal punto di origine in quadretti come quando si muove un personaggio o quando si determina il raggio di azione di un attacco a distanza. La sola differenza è che invece di contare dal centro di un quadretto al centro del quadretto successivo, si conta da un'intersezione all'altra.
    • Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma non bisogna dimenticare che ogni seconda diagonale conta come 2 quadretti di distanza. Se l'estremità più lontana di un quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto è all'interno dell'area dell'incantesimo. Tuttavia, se l'area dell'incantesimo tocca solo l'estremità più vicina di un quadretto, qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto non subisce l'effetto dell'incantesimo.
  • Esplosione, emanazione o propagazione : Molti incantesimi che hanno effetto su un'area funzionano come un'esplosione, un'emanazione o una propagazione. In ogni caso, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo e si misura il suo effetto da quel punto. Un incantesimo a esplosione ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area, comprese anche le creature non visibili.
    • Per esempio, se si designa un'intersezione di quattro corridoi come punto di origine di un incantesimo dissolvi magie, l'incantesimo esplode nelle quattro direzioni, possibilmente colpendo creature che l'incantatore non può vedere perché dietro l'angolo rispetto a lui ma non rispetto al punto di origine. Non può colpire creature con copertura totale dal suo punto di origine (in altre parole, i suoi effetti non si estendono dietro agli angoli).
    • La forma base per un effetto di esplosione è una sfera, ma alcuni incantesimi a esplosione sono descritti specificatamente come a forma di cono. L'area di un'esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo. Esempio: punizione sacra.
    • Un incantesimo a emanazione funziona come un incantesimo a esplosione, tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell'incantesimo. La maggior parte delle emanazioni sono coni o sfere. Esempio: individuazione del magico.
    • Un incantesimo a propagazione si propaga come un'esplosione ma può girare dietr o gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le direzioni. È possibile immaginare l'area che l'effetto dell'incantesimo riempie prendendo in considerazione tutte le svolte che compie l'effetto dell'incantesimo. Esempio: palla di fuoco.
  • Cono, cilindro, linea o sfera: Molti incantesimi che hanno effetto su un'area presentano una forma particolare, come un cono, un cilindro, una linea o una sfera.
    • Un incantesimo con un'area a cono si espande dall'incantatore in un quarto di cerchio nella direzione da lui designata. Parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia man mano che continua. Molti coni sono esplosioni o emanazioni (vedi sopra) e quindi non girano intorno agli angoli. Esempio: cono di freddo.
    • Quando si lancia un incantesimo a forma di cilindro, si seleziona il punto di origine dell'incantesimo. Questo punto è il centro di un cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro. Un incantesimo con area a cilindro ignora qualsiasi ostacolo all'interno della sua area. Esempio: colpo infuocato.
    • Un incantesimo con area a linea si propaga dall'incantatore in una linea nella direzione da lui designata. Parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si estende fino al limite del suo raggio di azione o fino a che non colpisce una barriera che blocca la linea di effetto. Un incantesimo a forma di linea ha effetto su tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea. Esempio: fulmine.
    • Un incantesimo a forma di sfera si espande dal suo punto di origine fino a riempire un'area sferica. Le sfere possono essere esplosioni, emanazioni o propagazioni. Esempio: globo di invulnerabilità.
  • Creature : Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio), ma agisce su tutte le creature in un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall'incantatore. L'area può essere un'esplosione sferica (come sonno), un'esplosione a forma, di cono (come paura) o qualche altra forma.
    • Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa tutte le creature tranne costrutti e non morti. L'incantesimo sonno, ad esempio, ha effetto solo su creature viventi. Se si lancia sonno in mezzo a un gruppo di gnoll e scheletri, esso ignora gli scheletri e ha effetto sugli gnoll. Gli scheletri non pesano nel conteggio delle creature colpite.
  • Oggetti: Un incantesimo con questo tipo di area ha effetto su oggetti entro un'area selezionata (come sopra, ma con effetto su oggetti invece che creature).
  • Altro: Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato nella sua descrizione.
  • (F) Formabile: Se una voce "Area" o "Effetto" finisce con "(F)", è possibile dare forma all'incantesimo. Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri. Molti effetti o aree sono dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari. Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire effetti e aree sommerse o aeree.
  • Linea di effetto: Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che limitano la normale visuale.
    • È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto (come evocare un mostro). È necessario avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo si lanci, come il punto centrale di, una palla di fuoco.
    • Per esplosioni, coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale di un'esplosione sferica, il punto di origine di un'esplosione a cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione). Una barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 dm² non blocca la linea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che gli 1,5 metri di muro che contengono il buco non siano più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo.