Capacità speciali delle armi magiche
Abile
Decisamente apprezzata da molti incantatori arcani, un'arma abile può essere impugnata senza penalità da un personaggio normalmente non competente nel suo uso. Inoltre, il bonus di attacco base di chi la impugna aumenta a un minimo di 3/4 del suo livello (come per un chierico dello stesso livello del personaggio) quando attacca con un'arma abile, anche se non ottiene tale bonus con nessun'altra arma, neppure se allo stesso tempo è impugnata un'arma abile. La capacità speciale abile può essere aggiunta solo ad armi da mischia.
Trasmutazione moderata; LI 11°; Creare Armi e Armature Magiche, trasformazione di Tenser; Prezzo bonus +2.
Accumula incantesimi
Un'arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio fino al 3° livello nell'arma. (L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard). Ogni volta che l'arma colpisce una creatura, quest'ultima subisce dei danni, l'arma può immediatamente lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità è un'eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Infliggi ferite gravi, contagio, cecità e blocca persone sono gli incantesimi normalmente scelti per essere contenuti nell'arma. Una volta che l'incantesimo viene lanciato, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio, sempre fino al 3° livello. L'arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell'incantesimo attualmente contenuto. Un'arma di questo tipo creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno.
Invocazione forte (più l'aura dell 'incantesimo contenuto); LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere almeno di 12° livello; Prezzo bonus +1.
Affilata
Questa capacità raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma. Ad esempio, se collocato su una spada lunga (che normalmente ha un intervallo di minaccia pari a 19 -20), l'arma diventa una spada lunga affilata con un intervallo di minaccia pari a 17 -20. Solo le armi taglienti o perforanti possono essere affilate. (Se si ottiene questa capacità per un'arma inadeguata, si tira di nuovo). Questo beneficio non è cumulabile con altri effetti che espandono l'intervallo di minaccia di un'arma (come l'incantesimo estremilà affilata o il talento Critico Migliorato).
Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, arma affilata; Prezzo bonus +1.
Anarchica
Un'arma anarchica è di allineamento caotico e ribolle del potere che il caos le ha infuso che rende l'arma allineata con il caos e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento legale e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo rislomre) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere caotico anche alle proprie munizioni.
Invocazione moderata [caotico]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, martello del caos, il creatore deve essere caotico; Prezzo bonus +2.
Anatema
Un'arma anatema eccelle nell'attaccare un determinato tipo o sottotipo di creatura. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 rispetto al normale (così una spada lunga +1 diventa una spada lunga +3 contro il nemico giurato). L'arma, inoltre, infligge +2d6 danni bonus contro questo tipo di nemico. Per determinare casualmente il nemico giurato dell'arma, usare la tabella seguente:
d% | Nemico giurato |
---|---|
01-05 | Aberrazioni |
06-09 | Animali |
10-14 | Bestie magiche |
15-21 | Costrutti |
22-27 | Draghi |
28-32 | Elementali |
33 | Esterni, acqua |
34 | Esterni, aria |
35-37 | Esterni, buoni |
38-40 | Esterni, caotici |
41 | Esterni, fuoco |
42-44 | Esterni, legali |
45-47 | Esterni, malvagi |
48 | Esterni, terra |
49-53 | Folletti |
54-60 | Giganti |
61-62 | Melme |
63-70 | Non morti |
71-72 | Parassiti |
73-77 | Umanoidi mostruosi |
78 | Umanoidi, acquatici |
79-80 | Umanoidi, elfi |
81 | Umanoidi, gnoll |
82 | Umanoidi, gnomi |
83-85 | Umanoidi, goblinoidi |
86 | Umanoidi, halfling |
87-88 | Umanoidi, nani |
89-91 | Umanoidi, orchi |
92-94 | Umanoidi, rettili |
95-98 | Umanoidi, umani |
99-100 | Vegetali |
Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, evoca mostri I; Prezzo bonus +1.
Anatema dei maghi
Le armi forgiate con la proprietà di anatema dei maghi sono giustamente temute da tutti gli incantatori arcani. Contro qualsiasi creatura con incantesimi arcani attualmente preparati o slot incantesimi disponibili per lanciare incantesimi arcani senza preparazione, o contro creature con la capacità di usare capacità magiche arcane, il livello di potenziamento effettivo di un'arma anatema dei maghi è migliore di 2 rispetto al normale (così che una spada lunga +1 diventa una spada lunga +3 quando impugnata contro incantatori arcani) e infligge 2d6 danni aggiuntivi. Archi, balestre e fionde anatema dei maghi trasmettono questa capacità alle loro munizioni.
Evocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, dissolvi magie -, Prezzo bonus +1.
Assiomatica
Si tratta di un'arma di allineamento legale, infusa del potere conferitogli dalla legge che rende l'arma allineata con la legge e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. lnfligge 2d6 danni extra contro tutti gli avversari di allineamento caotico e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere legale alle proprie munizioni.
Invocazione moderata [legale]; LI 70°; Creare Armi e Armature Magiche, ira dell'ordine, il creatore deve essere legale; Prezzo bonus +2.
Aura elementale
Qualsiasi arma potenziata con questa capacità può sommare un ammontare aggiuntivo di danni derivanti da un elemento scelto da chi la impugna (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono), esattamente come descritto alla voce "infuocata" delle capacità speciali delle armi, conferendo pure 1d6 danni aggiuntivi del sottotipo elementale appropriato, per un colpo normale. Determinare l'aura elementale dell'arma è un'azione gratuita che può effettuarsi non più di una volta al round (di conseguenza non è possibile cambiare il sottotipo tra due attacchi all'interno dello stesso round). Archi, balestre e fionde con questa capacità conferiscono l'energia alle munizioni.
Livello dell'incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, cecità/sordità, freccia acida di Melf, fulmine, gelare il metallo, lama infuocata; Prezzo di mercato: bonus +3.
Avvertente
Chi adopera un'arma avvertente non perde mai i propri bonus di destrezza alla CA se colto alla sprovvista (esattamente come se possedesse la capacità schivare prodigioso). La presente capacità non è cumulativa con qualsia altra forma di schivare prodigioso.
Livello dell'incantatore: 7° Prerequisiti: Creare Armi e Armature, capacità schivare prodigioso; Prezzo di mercato: bonus +1.
Caricamento rapido
Questa capacità può essere conferita solo alle balestre. Una balestra a caricamento rapido dispone di uno spazio extradimensionale in grado di contenere fino a 100 dardi, consentendo a colui che la imbraccia di ricaricarla più rapidamente del nomale. Ricaricare una balestra a mano o leggera a caricamento rapido è un'azione gratuita (il che consente ad un personaggio con attacchi multipli di usare tutti i suoi attacchi per intero), invece ricaricare una balestra pesante, a caricamento rapido è un'azione equivalente al movimento. Aggiungere o rimuovere un dardo con le mani da uno spazio extradimensionale richiede un'azione equivalente al movimenta Nello spazio extradimensionale possono essere allocati vari tipi di dardi e chi usa l'arma può sceglierli liberamente quando ricarica la balestra.
Livello dell'incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, restringere oggetto, scrigno segreto di Leomund; Prezzo di mercato: bonus +2
Cerca sangue
Le armi con la qualità di cerca sangue spesso hanno una vista innaturale. Le munizioni tirate con armi cerca sangue girano intorno alla copertura se necessario per colpire una creatura vivente, negando qualsiasi bonus alla classe armatura che il bersaglio potrebbe avere grazie alla copertura interposta. Il tiratore può perfino tirare contro un bersaglio con copertura totale, ma deve sapere dove si trova il bersaglio, ci deve essere un percorso senza ostacoli perché la munizione raggiunga il bersaglio, e il bersaglio ha comunque occultamento totale (e quindi una probabilità del 50% di essere mancato). La capacità di cerca sangue non funziona contro vegetali, melme non morti e costrutti.
Divinazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, occhio arcano; Prezzo bonus +1.
Colpo sicuro
Un'arma dal colpo sicuro ferisce le creature con riduzione del danno come avesse un bonus di potenziamento +5. Archi, balestre e fionde non possono avere la capacità del colpo sicuro.
Livello dell'incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, arma magica superiore; Prezzo di mercato: bonus +1.
Corrosiva
A comando, un'arma corrosiva diviene ricoperta da uno spesso strato di acido fluido (chi la regge non subisce alcun danno). Le armi corrosive infliggono +1d6 danni bonus da acido se il colpo va a segno. Archi, balestre e fionde con questa capacità conferiscono l'energia acida alle munizioni.
Livello dell'incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, nebbia acida, tempesta acida, freccia acida dì Melf oppure tempesta della vendetta; Prezzo di mercato: bonus +1.
Danzante
Come azione standard, un'arma danzante può essere lasciata libera in modo che combatta da sola. L'arma combatte per 4 round usando il bonus di attacco base di colui che l'ha lasciata libera e poi cade a terra. Mentre danza l' arma non può compiere attacchi di opportunità e la persona che l'ha rilasciata non considerato armato con quell'arma, ma in tutti gli altri casi viene considerata im pugnata o custodita dalla creatura per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto (come l'azione di spezzare o un incantesimo riscaldare metallo). Mentre danza, occupa lo stesso spazio del personaggio che l'ha attivata e può attaccare i nemici adiacenti (le armi con portata possono attaccare gli avversari fino a 3 metri di distanza). Rimane sempre accanto a chi l'ha liberata, che essa si sposti con mezzi fisici o magici. Colui che l'ha lasciata libera può riprenderla mentre sta attaccando da sola, usando un'azione gratuita, ma una volta impugnata, la spada non potrà più danzare (attaccare da sola) prima di altri 4 round.
Trasmutazione forte; Ll 15°; Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo bonus +4.
Deflettente
Se il personaggio impugna un'arma deflettente della sua taglia o più grande di una taglia, può tentare di colpire i proiettili diretti contro di lui per deviarli. Una volta per round quando sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 (se l'arma a distanza ha un bonus di potenziamento magico, la CD aumenta di quella cifra). Se ha successo, l'arma a distanza o il proiettile viene deflesso senza danni. Il personaggio deve essere a conoscenza dell'attacco e non colto alla sprovvista. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.
Trasmutazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, scudo entropico; Prezzo bonus +1.
Difensiva
Un'arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell'arma alla propria CA come un bonus cumulabile ad eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell'arma all'inizio del turno, prima di usarla, il suo effetto dura fino al turno successivo.
Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, scudo o scudo della fede; Prezzo bonus +1.
Disarmante
Questa capacità delle armi funziona in modo diverso se viene applicata a un'arma da mischia o a un'arma a distanza. Se applicata a un'arma da mischia, la capacità disarmante elimina i bonus dell'avversario sia per la taglia dell'arma che per le armi a due mani. Se applicata a un'arma a distanza, la capacità disarmante rende possibile un attacco per disarmare; il personaggio può strappare via un'arma dalle mani di qualcuno. Le relative taglie dell'arma non sono rilevanti per un tentativo di disarmare a distanza, ma il difensore ottiene un bonus di +4 se impugna un'arma a due mani.
Trasmutazione moderata; LI 11°; Creare armi e armature magiche, Telecinesi; Prezzo bonus +2.
Disarmante
Un'arma disarmante ha uno scopo preciso: disarmare l'avversario di chi la sta impugnando. Elimina i bonus dell'avversario inerenti sia alle dimensioni dell'arma sia alle armi a due mani. Inoltre aggiunge +1 ai tiri per colpire di chi la impugna finalizzati a disarmare l'avversario; questo bonus non si applica ad altri tipi di tiri per colpire. Le altre regole applicabili ai tentativi di disarmare l'avversario rimangono intatte.
Livello dell'incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature; Prezzo di mercato: bonus +2.
Dissolvente
Una volta al giorno l'arma può essere utilizzata per effettuare un attacco di contatto in mischia, che funziona come un dissolvi magie indirizzato contro la creatura o l'oggetto toccati.
Livello dell'incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, dissolvi magie; "Prezzo di mercato: bonus +1
Distanza
Questo incantamento può essere lanciato solo su armi a distanza, raddoppiandone l'incremento di gittata.
Divinazione moderata; LI 6°; Creare Armi e Armature Magiche, chiaroudienza/chiaroveggenza; Prezzo bonus +1.
Distruzione
Un'arma della distruzione è la rovina di tutti i non morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o venire distrutta. Un'arma della distruzione deve essere un'arma contundente. (Se si tira casualmente questa capacità per un'arma tagliente o perforante, allora si tira di nuovo).
Evocazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, guarigione; Prezzo bonus +2.
Energia luminosa
La parte principale di un'arma a energia luminosa (la lama, l'estremità dell'ascia o la punta delle frecce) si trasforma in luce, senza comunque modificare per questo il suo peso. L'arma trasformata emana luce come una torcia (in un raggio di 6 metri). Un'arma a energia luminosa ignora le cose non viventi. I bonus di armatura e di potenziamento alla CA non contano contro un'arma di questo tipo, in quanto l 'arma passa attraverso l'armatura. (I bonus di Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale e altri bonus di questo tipo vanno invece applicati). Un'arma di questo tipo non può ferire i non morti, i costrutti e gli oggetti. Questa proprietà può essere applicata solo ad armi da mischia, armi da lancio e munizioni.
Trasmutazione forte; L1 16°; Creare Armi e Armature Magiche, forma gassosa, fiamma perenne; Prezzo bonus +4.
Esplosione acida
Un'arma con esplosione acida funziona come arma corrosiva che in più esplode diffondendo acido in caso di colpo critico riuscito. L'acido non ferisce le mani che reggono l'arma, mentre infligge +1d10 danni bonus da acido in caso di colpo critico riuscito. Se il moltiplicatore del critico dell'arma è x3, aggiungere invece +2d10 danni bonus da acido, e se il moltiplicatore è x4, aggiungere +3d10. Archi, balestre e fionde con questa capacità conferiscono l'energia acida alle munizioni.
Livello dell'incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, nebbia acida, tempesta acida, freccia acida di Melf oppure tempesta della vendetta; Prezzo di mercato: bonus +2.
Esplosione di fiamme
Un'arma come questa funziona come un'arma infuocata e in più causa un'esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di fiamme infligge 1d10 danni extra da fuoco per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma infuocata (vedi sotto). L'arma infligge 2d10 danni extra da fuoco se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni extra da fuoco, se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni. Anche se la capacità infuocata non attiva, l'arma infligge comunque il danno extra da fuoco con un colpo critico andato a segno.
Invocazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo bonus +2.
Esplosione folgorante
Quest'arma funziona come un'arma folgorante, ma provoca anche un'esplosione elettrica, quando mette a segno un colpo critico. L'elettricità non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione elettrica infligge 1d10 danni extra da elettricità se si mette a segno un colpo critico oltre al danno dell'arma folgorante (vedi sotto). L'arma infligge 2d10 danni extra da elettricità se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni extra da elettricità se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni. Anche se la capacità folgorante non attiva, l'arma infligge comunque il danno extra da elettricità con un colpo critico andato a segno.
Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, invocare il fulmine o fulmine; Prezzo bonus +2.
Esplosione di ghiaccio
Un'arma come questa funziona come un'arma gelida e in più causa un'esplosione di ghiaccio quando mette a segno un colpo critico, il freddo non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di ghiaccio infligge 1d10 danni extra da freddo per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma gelida (vedi sotto). L'arma infligge 2d10 danni extra da freddo, se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni extra da freddo, se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono questa capacità anche alle proprie munizioni. Anche se la capacità gelida non è attiva, l'arma infligge comunque il danno extra da freddo con un colpo critico andato a segno.
Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo bonus +2.
Esplosiva
Sempre leggermente calde al tatto, le armi con la capacità esplosiva infliggono danni extra a chiunque si trovi vicino al bersaglio voluto. Ogni colpo messo a segno con un'arma esplosiva infligge 2d4 danni a tutti i bersagli in un'esplosione di 1,5 metri (riflessi CD 15 dimezza), compreso il bersaglio originale. La capacità esplosiva può essere applicata a qualsiasi arma da mischia (anche se chi la impugna potrebbe essere soggetto ai danni extra) o arma a distanza. Le armi da tiro così potenziate conferiscono la capacità esplosiva alle loro munizioni.
Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche; frantumare; Prezzo bonus +2 (bonus +3 per le armi a distanza).
Ferimento
Un 'arma di questo tipo infligge 1 danno di Costituzione per perdita di sangue quando colpisce una creatura. Un colpo critico non aumenta la perdita di Costituzione. Le creature immuni ai colpi critici (come i vegetali e i costrutti) sono immuni ai danni alla Costituzione inflitti da quest'arma.
Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, spada di Mordenkainen; Prezzo bonus +2.
Ferita d'uscita
Le armi con la capacità ferita d'uscita spingono la loro munizione a trapassare completamente i bersagli viventi che colpiscono. Questo effetto infligge 1d6 danni extra. L'arma o il proiettile continua in linea retta oltre il bersaglio originale. I bersagli in quela traiettoria sono attaccati usando lo stesso tiro per colpire del bersaglio originale; questi bersagli aggiuntivi ottengono un bonus di +4 alla CA per ogni precedente bersaglio in traiettoria. Quando un'arma o un proiettile con ferita d'uscita colpisce un oggetto si ferma. La capacità di ferita d'uscita può essere applicata a qualsiasi arma a distanza; le armi così potenziate conferiscono la capacità alle loro munizioni.
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, freccia acida di Melf; Prezzo bonus +2.
Focalizza ki
L'arma magica serve per incanalare il ki del possessore, permettendogli di impiegare i suoi attacchi speciali ki tramite l'arma come se fossero attacchi senz'armi. Questi attacchi comprendono il colpo ki e il palmo tremante del monaco, oltre al talento Pugno Stordente. Solo le armi da mischia possono avere la capacità focalizza ki.
Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un monaco; Prezzo bonus +1.
Folgorante
A comando, l'arma si ricopre di energia elettrica, che non danneggia le mani di chi la impugna e ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni extra da elettricità. L'effetto rimane attivo finché non viene disattivato. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo trasferiscono la carica folgorante alle loro munizioni.
Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, invocare il fulmine o fulmine; Prezzo bonus +1.
Guardia del fato
Talvolta affidate agli avventurieri che godono del favore della chiesa di Tymora, queste armi vengono solitamente create con una riserva di 7 cariche. Chi le usa può spendere 1 carica al proprio turno di gioco per guadagnare un'azione parziale extra. Può inoltre usare 1 carica in qualsiasi momento del round per ritirare un dado (fino ad un massimo di 2 cariche al round, 1 per un'azione parziale e 1 per tirare nuovamente un dado). Si ha il diritto di sapere il risultato di un tiro prima di decidere di ripeterlo.
Livello dell'incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, desiderio limitato; Prezzo di mercato: bonus +1 +1.500 mo; Costo di creazione: bonus +3, +300 PE.
Gelida
A comando, l'arma emana un freddo glaciale. Il freddo non danneggia le mani di chi impugna l'arma e ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni extra da freddo. L'effetto rimane attivo finché non viene disattivato. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni. Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, gelare il metallo o tempesta di ghiaccio; Prezzo bonus +1.
Immorale
Quando un'arma immorale colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva che riecheggia tra chi la impugna e il suo bersaglio. L'energia infligge 2d6 danni extra all'avversario e 1d6 danni a chi la impugna. Solo le armi da mischia possono essere immorali.
Necromanzia moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, debilitazione; Prezzo bonus +1.
Impatto
Qualsiasi arma contundente potenziata da questa capacità presenta una portata della minaccia raddoppiata. Per esempio, un bastone ferrato così potenziato minaccia un colpo critico con 19 -20, mentre un mazzafrusto pesante minaccia uh colpo critico con 17 -20. Questo potenziamento non si applica alle armi perforanti o taglienti. (Se si dovesse ottenere questa capacità per un'arma inadatta, ritirare i dadi).
Livello dell'incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, arma di impatto; Prezzo di mercato: bonus +1.
Imperiosa
Chiunque attacchi colui che impugna un'arma di questo tipo in un combattimento in mischia dovrà superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) o combattere sulla difensiva (penalità di -4 agli attacchi, bonus per schivare di +2 alla CA).
Livello dell'incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, paura; Prezzo di mercato: bonus +3.
Incalzare rafforzato
Chi impugna quest'arma, se dotato a sua volta del talento Incalzare, può effettuare un tentativo di Incalzare addizionale in un round.
Invocazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, potere divino; Prezzo bonus +1.
Infuocata
A comando, l'arma prende fuoco. Le fiamme non danneggiano le mani di chi impugna l'arma e infliggono 1d6 danni extra da fuoco per ogni colpo andato a segno. L'effetto rimane attivo finché non viene disattivato. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni.
Invocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, lama infuocata, colpo infuocato o palla di fuoco; Prezzo bonus +1.
Lama incantata
Chi usa un'arma simile è immune ad un singolo incantesimo, selezionato quando l'arma è stata creata, che deve avere come bersaglio chi adopera l'arma (cioè non può trattarsi di un incantesimo che ha effetto su di un'area). Nel caso in cui gli venga lanciato contro il suddetto incantesimo, sarà invece l'arma ad assorbirlo. Nel suo turno successivo, chi usa l'arma può decidere di lasciare che l'incantesimo assorbito si disperda o ridirigerlo contro un nuovo bersaglio come azione gratuita.
Livello dell'incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, riflettere incantesimo; Prezzo di mercato: bonus +1
Lancio
Questo incantamento può essere posto solo su armi da mischia. Un'arma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 3 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.
Trasmutazione debole; Ll 5°; Creare Armi e Armature Magiche, pietra magica; Prezzo bonus +1.
Luminosità eterna
I fabbri degli elfi del sole di Evermeet conoscono il segreto per forgiare lame che brillano in eterno. Queste armi divengono pertanto lucenti e brillanti come l'argento, non si opacizzano mai e sono immuni alla corrosione di acido e ruggine.
Dietro il comando di chi la impugna, l'arma emette una luce brillante due volte al giorno. Tutti coloro che si trovano nel raggio di 6 metri, escluso chi la impugna, devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) o rimanere accecati per 1d4 round.
Livello dell'incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, cecità/sordità, luce incandescente; Prezzo di mercato: bonus +2.
Misericordiosa
L'arma infligge +1d6 danni, e tutti i danni inflitti sono debilitanti Dietro il comando di chi la impugna, l'arma può sospendere questa capacità fino a nuovo ordine. Archi, balestre e fionde con questa capacità conferiscono l'effetto misericordioso alle munizioni.
Livello dell'incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, cura ferite leggere; Prezzo di mercato: bonus +1
Pedinante
Solo le armi a distanza possono avere questa capacità. L'arma cambia direzione per individuare il bersaglio, negando ogni possibilità di fallire il colpo applicata per occultamento (chi la impugna deve comunque puntare l'arma contro il bersaglio; le frecce lanciate per errore in uno spazio vuoto, ad esempio, non cambiano direzione per colpire nemici invisibili, nemmeno se questi fossero vicini)
Livello dell'incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, visione del vero; Prezzo di mercato: bonus +1
Pietosa
L'arma infligge 1d6 danni extra ma tutto il danno è non letale. A comando, l'arma disattiva questa capacità fino a quando non gli viene ordinato di riattivarla. Archi, balestre e fionde trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni.
Evocazione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, cura ferite leggere; Prezzo bonus +1.
Precisa
Questa capacità può essere conferita solo alle armi a distanza. Un'arma precisa può essere adoperata contro un avversario impegnato in un attacco in mischia senza tener conto della relativa penalità di -4 (esattamente come il talento Tiro Preciso). Questo non garantisce tuttavia nessun potere speciale a quanti possiedono già il talento Tiro Preciso.
Livello dell'incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, Tiro Preciso; Prezzo di mercato: bonus +1.
Precisione letale
Un'arma di precisione letale infligge 2d6 danni extra quando chi la impugna mette a segno un attacco furtivo. Questa capacità non fornisce la capacità di compiere attacchi furtivi a un utilizzatore che non ce l'ha già.
Trasmutazione moderata; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo bonus +2.
Radiazione bloccante
Questa capacità (talora impiegata dalle guardie dei maghi degli Antichi Imperi) può essere conferita solo alle munizioni delle armi a distanza. Un proiettile così potenziato emette, quando viene sparato, una radiazione argentata e pulsante. Qualsiasi attacco effettuato con un proiettile di questo tipo è un attacco di contatto a distanza, infligge 1 danno da forza (invece del suo normale danno), ma il bersaglio deve effettuare anche un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o essere bloccato (come per l'incantesimo blocca mostri).
Livello dell'incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, dardo incantato, blocca mostri; Prezzo di mercato: bonus +3.
Respingente
Un'arma potenziata con questa capacità ha la capacità di respingere il suo bersaglio. Su un colpo riuscito, il bersaglio dell'attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o sarà respinto indietro di 3 metri. (Se il bersaglio non può arretrare di 3 metri, cadrà al suolo). Se il primo tiro salvezza fallisce, il bersaglio deve superarne anche un secondo (CD 19) o rimanere stordito per 1 round.
Livello dell'incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, repulsione; Prezzo di mercato: bonus +3.
Ricercante
Solo le armi a distanza possiedono questa capacità. L'arma vira verso il suo bersaglio, negando qualsiasi probabilità di mancarlo che si potrebbe applicare, come quella dovuta all'occultamento. (Il possessore deve comunque mirare l'arma nel quadretto giusto. Le frecce sparate per errore in uno spazio vuoto, per esempio, non virano per colpire gli avversari invisibili, se ce n'è qualcuno nelle vicinanze).
Divinazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, visione del vero; Prezzo bonus +1.
Ritornante
Questo incantamento può essere posto solo su armi che possono essere lanciate. Un'arma con questa capacità può ritornare indietro a chi l'ha lanciata attraverso l'aria. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo della creatura che ha compiuto il lancio, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo in quel turno. Riprendere un'arma ritornante mentre torna indietro è un'azione gratuita. Se il personaggio non può afferrarla, o se il personaggio si è spostato dopo averla lanciata, l'arma cade a terra nel quadretto dal quale è stata lanciata.
Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, telecinesi Prezzo bonus +1.
Sacra
Un'arma sacra è di allineamento buono ed è benedetta con potere sacro che rende l'arma allineata con il bene e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ristorare) fin tanto che l'arma viene tenuta in mano. Archi, balestre e fionde incantate in questo modo infondono il loro potere sacro anche alle proprie munizioni.
Invocazione moderata [bene]; L17°; Creare Armi e Armature Magiche, punire il male, il creatore deve essere buono; Prezzo bonus +2.
Sacrilega
Un'arma sacrilega è di allineamento malvagio e infusa di potere sacrilego che rende l'arma allineata con il male e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra a tutte le creature di allineamento buono e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento buono che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare, Il livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo ristorare) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere sacrilego anche alle proprie munizioni.
Invocazione moderata [male]; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, influenza sacrilega, il creatore deve essere malvagio; Prezzo bonus +2.
Saltante
Quando viene afferrata, un'arma potenziata con questa capacità si comporta come un anello della caduta morbida. Una volta ogni nuovo round, chi impugna l'arma può saltare con un bonus di +30 alle prove di Saltare. L'altezza del personaggio non pone limiti alla distanza saltata.
Livello dell'incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Arni e Armature, caduta morbida, mano magica; Prezzo di mercato: aggiungere +8.400 mo.
Schiacciante
Un'arma con questa capacità conferisce a chi la usa un bonus di +4 a tutte le prove di Forza effettuate come parte del tentativo di sbilanciare un avversario con l'arma.
Livello dell'incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, forza straordinaria Prezzo di mercato: bonus +1
Sospingente
Le armi sospingenti spesso emettono un basso mormorio quasi impercettibile quando vengono sguainate. Ogni volta che un'arma sospingente colpisce il bersaglio, inizia un attacco di spinta oltre a infliggere danni normali. Per risolvere il tentativo di spinta, considerare il proiettile come un creatura Media con un bonus di Forza +8. Il proiettile non provoca un attacco di opportunità, e tenta sempre di spingere il bersaglio il più indietro possibile. Solo le armi a distanza possono avere la capacità sospingente, e la conferiscono alle loro munizioni.
Invocazione moderata; LI 11°; Creare Armi e Armature Magiche, mano possente di Bigby; Prezzo bonus +3.
Spinta
Un'arma potenziata da questa proprietà ha la capacità di spingere indietro i bersagli. Con un colpo messo a segno, il bersaglio dell'attacco deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere spinto all'indietro per 3 metri (cadendo invece a terra se un tale movimento è impossibile). Se fallisce il primo tiro salvezza, il bersaglio deve effettuare con successo un altro tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere stordito per 1 round.
Abiurazione moderata; LI 11p; Creare Armi e Armature Magiche, repulsione; Prezzo bonus +3.
Taglia
Chi impugna un'arma della taglia può cambiare la categoria di taglia dell'arma in qualsiasi altra categoria di taglia come azione standard. Gli incantatori che molto spesso si sottopongono a metamorfosi apprezzano le armi con la capacità speciale della taglia.
Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, ingrandire persone, ridurre persone; Prezzo bonus +1.
Tocco fantasma
Un'arma con questa capacità infligge danni alle creature incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus. (La probabilità del 50% di una creatura incorporea di evitare il danno non si applica alle armi di questo tipo). L'arma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee. Un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Essenzialmente, un'arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento, a seconda del beneficio maggiore che ne può trarre chi la usa.
Evocazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, spostamento planare; Prezzo bonus +1.
Tonante
Un' arma come questa crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L'energia sonora non danneggia chi tiene in mano l'arma e infligge 1d8 danni extra sonori per ogni colpo critico andato a segno. L'arma infligge 2d8 danni extra sonori se ha un moltiplicatore x3 ai colpi critici, e 3d8 danni extra sonori se ha un moltiplicatore x4 ai colpi critici. Archi, balestre e fionde di questo tipo trasmettono il loro potere alle loro munizioni. Chi è soggetto ad un colpo critico da un'arma tonante deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o restare sordo in modo permanente.
Necromanzia debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, cecità/sordità; Prezzo bonus +1.
Ultima risorsa
Un'arma da mischia (di solito un pugnale) con la capacità di ultima risorsa è particolarmente efficace in una lotta. Chi la impugna non subisce la penalità di -4 per aver attaccato con un'arma mentre lotta, e l'arma infligge 1d6 danni extra in una lotta per ogni categoria di taglia per cui il bersaglio è più grande di chi impugna l'arma. Ad esempio, un halfing armato con un pugnale dell'ultima risorsa +1 infliggerebbe 2d6 danni extra quando lotta con un ogre.
Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, libertà di movimento; Prezzo bonus +1.
Urlante
Dietro il comando di chi la adopera, un'arma urlante emette un basso ronzio irritante che però non danneggia chi la impugna. Le armi urlanti che colpiscono producono un suono più alto e acuto, infliggendo +1d6 danni bonus sonori se il colpo va a segno. Archi, balestre e fionde con questa capacità conferiscono l'energia sonora alle munizioni. Le armi urlanti continuano a provocare questi danni bonus anche all'interno dell'area di un incantesimo silenzio. Non hanno ulteriori effetti collaterali sulle creature che ricorrono ad un udito potenziato, sebbene tali creature detestino questo tipo di armi.
Livello dell'incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, grido oppure suono dirompente; Prezzo di mercato: bonus +L
Vampirica
Qualsiasi avversario vivente colpito da un'arma vampirica deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) o perdere 1d4 punti ferita aggiuntivi, che andranno ad aggiungersi immediatamente ai punti ferita totali di chi adopera l'arma. Qualsiasi punto ferita al di sopra della soglia massima raggiungibile da quest'ultimo, sarà trattato come temporaneo (molteplici aggiunte di punti ferita temporanei non sono cumulative) e scomparirà dopo 1 ora.
Livello dell'incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, tocco del vampiro Prezzo di mercato: bonus +2.
Velocità
Quando compie un' azione di attacco completo, il possessore di un'arma di velocità può compiere un attacco extra con l'arma. L'attacco impiega il pieno bonus di attacco base di chi la impugna, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. (Questo beneficio non è cumulabile con effetti simili, come l'incantesimo velocità).
Trasmutazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, velocità; Prezzo bonus +3.
Venefica
Una volta al giorno, un'arma venefica può infliggere un incantesimo Veleno (CD 14) su una creatura colpita dall'arma (o dal proiettile). Chi la adopera può decidere, dopo aver colpito, se usare o meno tale potere. Ricorrervi si considera un'azione gratuita, ma l'incantesimo veleno deve essere eventualmente utilizzato nello stesso round in cui l'arma (o il proiettile) colpisce.
Livello dell'incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, veleno; Prezzo di mercato: bonus +1.
Volante
Un'arma volante può raggiungere una velocità in volo di 9 metri e viene trattata come un oggetto animato avente durezza e punti ferita pari ad una tipica arma di questo tipo. Un'arma volante esegue gli ordini soggetti ai limiti della sua capacità (non ha Intelligenza), però le si può comandare di fare la guardia ad un luogo esattamente come ad uno scheletro animato. Solo le armi da mischia possono possedere questa capacità.
Livello dell'incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature, animare oggetti, volare oppure telecinesi; Prezzo di mercato: bonus +1
Vorpal
Questa temuta e potente capacità permette all'arma di tagliare la testa di coloro che colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il colpo critico), l'arma stacca la testa dell'avversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molte aberrazioni o tutte le melme, non hanno testa. Altre, come i golemo i non morti (a parte i vampiri), non sono influenzate dalla perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa viene tagliata via. Il DM ha l'ultima parola sul funzionamento di quest 'arma. Un'arma vorpal deve essere un'arma tagliente. (Se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l'arma sbagliata, allora si tira di nuovo).
Necromanzia e trasmutazione forte; LI 18°; Creare Armi e Armature Magiche, cerchio di morte, estremità affilata; Prezzo bonus +5.