Concentrazione

Da Miniature Fantasy.

Per lanciare un incantesimo, è necessario concentrarsi. Se qualcosa interrompe la concentrazione mentre si sta lanciando, si deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo. Più è coinvolgente la distrazione, più alto è il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare, e maggiore sarà la CD. (Incantesimi più potenti richiedono un maggiore sforzo mentale.) Se si fallisce la prova, si perde l'incantesimo come se fosse stato lanciato senza effetto.

  • Ferimento: Essere feriti o subire l'effetto di una magia ostile mentre si tenta di lanciare un incantesimo può interrompere la concentrazione e far sprecare un incantesimo.
    • Se mentre si lancia un incantesimo si subiscono dei danni, è necessario effettuare una prova di Concentrazione (la CD è 10 + i danni subiti + il livello x2 dell'incantesimo che si stava lanciando). Se si fallisce la prova, si perde l'incantesimo senza ottenerne l'effetto. Si rischia di perdere la concentrazione se si viene colpiti tra il momento in cui si comincia e quello in cui si completa un incantesimo (per un incantesimo con un tempo di lancio di 1 round completo o più) oppure se si subisce una ferita in risposta al lancio dell'incantesimo (come un'attacco di opportunità provocato dall'incantesimo o un'attacco contingente, come un'azione preparata).
    • Se si subiscono danni continuati, come da una freccia acida di Melf, si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta lanciando. Si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + metà dei danni che la sorgente continua ha inflitto per ultimi + il livello x2 dell'incantesimo che si sta lanciando). Se gli ultimi danni inflitti erano gli ultimi danni che l'effetto poteva infliggere (come l'ultimo round di una freccia acida di Melf, allora i danni sono terminati e non distraggono l'incantatore. Danni ripetuti, come da un'arma spirituale, non contano come danni continuati.
  • Incantesimo: Se si subisce l'effetto di un incantesimo mentre si tenta di lanciarne uno, si deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo di cui si subisce l'effetto infligge danni, la CD è 10 + i danni subiti + il livello x2 dell'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo interferisce o distrae in qualche altro modo l'incantatore, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dell'incantesimo + il livello x2 dell'incantesimo che si sta lanciando. Per gli incantesimi che non hanno tiro salvezza, è la CD che il tiro salvezza dell'incantesimo avrebbe se permettesse un tiro salvezza.
  • In lotta o immobilizzato: Gli unici incantesimi che si possono lanciare mentre si sta lottando o si è immobilizzati sono quelli senza componente somatica e quelli di cui si ha in mano la componente materiale (se necessaria). Anche così, si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 20 + il livello x2 dell'incantesimo che si sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo.
  • In movimento
    • Movimento vigoroso: Se l'incantatore sta cavalcando una cavalcatura in movimento, compiendo una movimentata corsa in un carro, si trova su di una barca in acque agitate, sottocoperta in una nave nel bel mezzo di una tempesta, o semplicemente se è sbattuto di qua e di là in modo simile, deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello x2 dell'incantesimo che sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo. La presenza di Vento Forte rientra in questa casistica.
    • Movimento violento: Se l'incantatore è su di un cavallo al galoppo, sta compiendo una corsa indiavolata su un carro, si trova in una barca in mezzo alle rapide, sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, o se viene sbattuto da ogni parte in modo simile, deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello x2 dell'incantesimo che sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo. La presenza di Vento Molto forte rientra in questa casistica.
  • Intralciato: Se si desidera lanciare un incantesimo mentre si è intralciati in una rete o da una borsa dell'impedimento o sotto l'effetto di un incantesimo simile (come Intralciare), si deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 + il livello x2 dell'incantesimo che si sta lanciando per lanciare l'incantesimo. Si perde l'incantesimo se si fallisce la prova.
  • Lanciare sulla difensiva: Se si vuole lanciare un incantesimo senza provocare alcun attacco di opportunità, è necessario schivare e muoversi. Bisogna effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello x2 dell'incantesimo che si sta lanciando) per riuscire. Si perde l'incantesimo se si fallisce.
  • Tempo atmosferico impervio: Se si sta tentando di lanciare un incantesimo in condizioni atmosferiche impervie la CD di una eventuale prova di concentrazione peggiora.
    • La CD della eventuale prova di concentrazione aumenta di +2 per Vento Forte, +4 per Vento Molto forte ed è impossibile nel caso di Bufera, Uragano o Tornado.
    • Grandine, polvere e detriti, peggiorano la CD di +3.
    • La pioggia peggiora la CD di +2.
    • La neve peggiora la CD di +1.