Conoscenze (religioni) PTF
Conoscenze (Int; Solo con addestramento)
Con questa Abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le Abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.
Arcane (bestie magiche, costrutti, draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche) Dungeon (aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, melme) Geografia (clima, popolazione, terreni, territori) Ingegneria (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti) Locali (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni, umanoidi) Natura (animali, folletti, giganti, parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, umanoidi mostruosi, vegetali) Nobiltà (araldica, lignaggi, regalità) Piani (esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni) Religioni (divinità, mitologia, non morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica) Storia (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni). Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha CD 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), 20 o 30 (per domande molto complesse).
Si può utilizzare questa Abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + il GS del mostro. Per mostri comuni, come i goblin, la CD della prova è pari a 5 + il GS del mostro. Per i mostri particolarmente rari, come un tarrasque, la CD della prova è pari a 15 + il GS del mostro, o superiore. Una prova riuscita permette di ricordare un’informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, si può ricordare un’ulteriore informazione. Molte delle Abilità di Conoscenze hanno usi specifici, come indicato nella Tabella: CD di Conoscenze.
Tabella: CD di Conoscenze Azione Abilità di Conoscenza CD Identificare auree mentre si usa individuazione del magico Arcane 15 + livello dell’incantesimo Identificare l’effetto attivo di un incantesimo Arcane 20 + livello dell’incantesimo Identificare materiali manufatti dalla magia Arcane 20 + livello dell’incantesimo Identificare un incantesimo diretto contro di sé Arcane 25 + livello dell’incantesimo Identificare gli incantesimi lanciati usando specifiche componenti materiali Arcane 20 Identificare un pericolo sotterraneo Dungeon 15 + GS del pericolo Identificare un minerale, una roccia o un metallo Dungeon 10 Determinare la pendenza Dungeon 15 Determinare la profondità sottoterra Dungeon 20 Identificare una costruzione pericolante Ingegneria 10 Determinare l’età e lo stile architettonico di un edificio Ingegneria 15 Determinare i punti deboli di una struttura Ingegneria 20 Identificare l’etnia di una creatura o il suo dialetto Geografia 10 Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno Geografia 15 Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota Geografia 20 Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia 10 Determinare la data approssimativa di un evento specifico Storia 15 Conoscere un evento poco noto o di storia antica Storia 20 Conoscere le leggi e i governanti locali, e i luoghi popolari Locali 10 Conoscere una diceria comune o una tradizione locale Locali 15 Conoscere organizzazioni segrete, i loro capi e la loro ubicazione Locali 20 Identificare un pericolo naturale Natura 15 + GS del pericolo Identificare una pianta o un animale comune Natura 10 Identificare un fenomeno atmosferico innaturale Natura 15 Determinare una caratteristica naturale artificiale Natura 20 Conoscere i governanti attuali e i loro simboli Nobiltà 10 Conoscere il galateo Nobiltà 15 Conoscere la linea di successione Nobiltà 20 Conoscere il nome dei piani Piani 10 Riconoscere il piano in cui ci si trova Piani 15 Identificare l’origine planare di una creatura Piani 20 Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune Religioni 10 Conoscere mitologie e dogmi comuni Religioni 15 Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità poco nota Religioni 20 Identificare le capacità e le debolezze di un mostro Variabile 10 + GS del mostro Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un’azione (ma vedi Senza addestramento, sotto).
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le Conoscenze possedute e meditare una seconda volta su un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si sapeva prima.
Senza addestramento: Non si può effettuare una prova di Conoscenze senza addestramento che abbia una CD superiore a 10. Se si ha accesso ad una biblioteca ben fornita che tratta un argomento specifico, questo limite non si applica. Il tempo necessario per effettuare prove usando una biblioteca, però, aumenta a 1d4 ore. Biblioteche particolarmente complete potrebbero concedere un bonus alle prove di Conoscenze riguardanti gli argomenti di cui trattano.