Derro
Umanoide mostruoso
Taglia: Piccola
GS: 3
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 19 (+1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +3 corazza di cuoio borchiato, +1 buckler), contatto 13, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +6
Qualità speciali: Pazzia, resistenza agli incantesimi 15, vulnerabilità alla luce solare
- Attacco
Velocità: 6 m (4 quadretti)
Attacco: Spada corta +4 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera a ripetizione +6 a distanza (1d6/19-20 più veleno)
Attacco completo: Spada corta +4 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera a ripetizione +6 a distanza (1d6/19-20 più veleno)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Uso del veleno, capacità magiche, attacco furtivo +1d6
- Statistiche
Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 5¹, Car 16¹
Attacco base/Lotta: +3/-1
Talenti:
Abilità: Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +10, Raggirare +5 Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (5-8 più 1 stregone di 3 ° livello) o banda (11-20 più 30% di non combattenti più 3 stregoni di 3° livello e 1 stregone di livello 5°-8°)
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: - (+2 se sano)
Una piccola tozza creatura simile a un nano con indosso una corazza di cuoio ridacchia e mormora tra sé e sé. La sua pelle è chiara con sfumature bianche-azzurre, e i suoi bulbi oculari sono privi di iride o di pupilla. La sua chioma è canuta e arruffata, con un lungo paio di baffi che pende dal suo mento. I derro sono creature degenerate e malvagie che vivono sottoterra, prodotte dall'innaturale unione di uomini e di nani, favorita da qualche sconosciuta divinità delle tenebre e della follia. Crudeli oltre ogni misura e pazzi assetati di sangue, amano ridurre in schiavitù e torturare fino alla morte gli abitanti della superficie (specie gli umani). I derro sono afflitti da una particolare forma di follia congenita, che spesso si manifesta con delirio di onnipotenza accompagnato dal desiderio di infliggere dolore e sofferenze al prossimo. I derro riescono a tenere sotto controllo i loro istinti omicidi soltanto lo stretto necessario per collaborare con creature di altre razze, anche se queste alleanze di solito durano a malapena qualche settimana. Va da sé che nessun derro riconoscerà di essere pazzo.
- Combattimento
I derro sono furtivi e sanguinari. Amano mettere a punto ingegnose trappole crudeli e agguati letali, per colpire con ferocia di nascosto. Provano piacere nel prendere prigionieri che poi potranno torturare fino alla morte e prediligono trappole e veleni che rendono inabili senza uccidere.
Pazzia (Str): I derro usano il loro modificatore di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà al posto del loro modificatore di Saggezza, e sono immuni agli effetti di Confusione e di Demenza. Un derro può essere riportato alla sanità di mente soltanto con un incantesimo Desiderio o Miracolo.
¹La pazzia razziale del derro gli conferisce un bonus di +6 al punteggio di Carisma e una penalità di -6 a quello di Costituzione. Un derro restituito alla sanità di mente ottiene 6 punti di Saggezza e perde 6 punti di Carisma.
Uso del veleno (Str): I derro di solito trasportano 2d4 dosi di Olio di sangue verde o Veleno di ragno mostruoso Medio, e le applicano sui quadrelli delle loro balestre. I derro non rischiano di intossicarsi quando manipolano i veleni.
Attacco furtivo (Str): Un derro può compiere un attacco furtivo come un ladro e infliggere 1d6 danni extra tutte le volte che a un nemico viene negato il proprio bonus di Destrezza, o quando il derro attacca ai fianchi un avversario. Questa capacità funziona come l'attacco furtivo del ladro ed è soggetta alle stesse restrizioni. Capacità magiche A volontà: oscurità, suono fantasma; 1 volta al giorno: frastornare (CD 13), suono dirompente (CD 15). 3° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Vulnerabilità alla luce solare (Str): Un derro subisce 1 danno alla Costituzione per ogni round di esposizione diretta ai raggi del sole e muore se la sua Costituzione scende a 0. I punti perduti di Costituzione vengono recuperati al ritmo di 1 per ogni 24 ore trascorse sottoterra o altrimenti al riparo dal sole.
Abilità: I derro ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
- Personaggi derro
La maggior parte dei derro venera Diirinka, una divinità caotica della magia e della crudeltà. Pochi derro diventano chierici, ma coloro che seguono questa vocazione possono scegliere due dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno e Male. I capi dei derro sono incantatori, i cosiddetti sapienti, i cui insegnamenti vengono seguiti con fervore religioso dal resto della popolazione. I sapienti dei derro sono stregoni di almeno 5° livello; possiedono da una a tre abilità di Conoscenze (in genere arcane o altri campi esoterici). Un sapiente è accompagnato da due studenti di livello inferiore. I sapienti usano i loro incantesimi per confondere o distrarre invece che uccidere, poiché preferiscono ridurre in schiavitù i nemici sconfitti.