Elefante celestiale
Bestia magica
Taglia: Enorme
GS: 9
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15
Dadi Vita: 11d8+55 (104 pf) - RD 5/magia
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +7, Vol +6 - RI 16
Qualità speciali: Visione crepuscolare, scurovisione fino a 18 metri, olfatto acuto, resistenza all'acido, al freddo e all'elettricità 10
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Attacco: Zanne +16 in mischia (2d8+15)
Attacco completo: Schianto +16 in mischia (2d6+10) e 2 pestate +11 in mischia (2d6+5); o zanne +16 in mischia (2d8+15)
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali: Travolgere 2d8+15
- Statistiche
Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 7
Attacco base/Lotta: +8/+26
Talenti: Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +12, Osservare +10
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Pianure calde
Organizzazione: Solitario o branco (6-30)
Tesoro: -
Avanzamento: 11DV - 15DV - 18DV - 20DV - 24DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Imponenti erbivori di terre tropicali, gli elefanti sono imprevedibili, tuttavia sono a volte utilizzati come cavalcature o animali da soma.
Questa descrizione si riferisce all'elefante africano. Gli elefanti indiani sono leggermente più piccoli e più deboli (Forza 28), ma più facili da addestrare (Saggezza 15). Queste statistiche possono anche riferirsi a creature preistoriche quali mammut e mastodonti.
- Combattimento
Gli elefanti tendono a caricare le creature che li minacciano.
Travolgere (Str): Riflessi CD 25 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, la creatura celestiale può effettuare un normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario malvagio.